2018年10月28日日曜日

【スプラ2】フライ・オクト・フライ ~フルスロットル・テンタクルについて語る

タイトルが既にネタバレですがきっと皆やってるって信じてる(ふるえ)


任天堂さんの相変わらずの演出の上手さに感動したオクトエキスパンションですが、いくつか適当に考察してみたアレです。


自然に聴かせられるような工夫がすごい



正直言うとこの一点なんですよね。
何が凄いって初見なのにちゃんと良く聞こえるようにしてるんです。


多分気づいてる人は気づいてますが、ステージのクリアファンファーレがそのままフレーズに使われているんです。こういった所で自然に耳に残るように「あ、これどっか聴いたな」となるんですね。なるほどね~~~~。


演出面の話をすると、最後の最後のネルス象戦はナワバリバトルとしての扱いのようです。はーーーーーーーーーーーーーーーそうきましたか!!と。



今まであまり見向きもしなかったテンタクルズを好きになれた繋ぎ方



フルスロットル・テンタクルへの繋ぎがとにかくすごい。
Twitterで何度も言っている気がしますがとにかくすごい。
語彙力が消えました。



ええと、戻ろうか。


正直言うと自分はテンタクルズはあんまり興味なくて、ヒーローモードへの思い入れもあるのでシオカラーズ派だったんですよね。1やってないけど。
最初はシオカラーズのシオカラ節みたいな持ち歌がないイメージだったんですよ。ぶっちゃけアレに関してはスプラ1やったことない自分でも結構綿密に知ってましたし。なにより国民投票ですからね。ええ


オクトエキスパンションの立ち位置として、そういった層にテンタクルズの良さを分かってもらう為のコンテンツってのもあると思うんですよ。自分は。
あの二人に関してはヒメちゃんよりもイイダ寄りの話だと思うけど。まぁタコの世界だしね。うん


というわけでやられましたね。
初めて聞いた時は「あああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああこういうのすきいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいい」ってヘドバンしてました。
スプラトゥーンエンジョイ勢なのですぐヘドバンします。世の中そんなもんです。


すぐにタコが使いたいってのもあったけど、それ以上にステージデザインや浮いてるものとかあーやっべこれ懐かしいなオイとかBGMとかナーナナナナナーとか全てのものを最大限に楽しみたい人なのでこうね。つまり、最高と。


それ以降はフェスマッチに対する意識も変わってきて、基本的には今だから楽しめるBGMの中でナワバリバトルが出来るという時間を楽しんでます。あとデュアカス4人編成とか。

特にフルスロットル・テンタクルに関しては口ずさむことが多くなりましたね。
家でやってる時は結構無意識に歌ってます。そして親から「黙れ」と言われます。住みにくい世の中でぼくは辛いです。




完全に自己満記事になってしまった。

2018年10月25日木曜日

【スプラ2】ボールドマーカーネオのガチアサリ運用を考える

こんばんはぬぇっっすです。
4.1.0でボールドマーカーのメイン塗り範囲が強化されましたね。


色々な意味で不遇ネタに上がるボールドマーカーだが、亜種のネオについて考えてみたらガチアサリなら強い運用出来るんじゃないか?と思ったので書いてみる。
なんか彼女がボールド好きだから考えてみたいなこと言われたので

\投げ物くれ/


ボールドマーカーネオの運用を考えてみた


当たり前なのだがメインの射程の性質上間違っても正面から撃ちあってはいけない
無印と違ってボムの類を持っていないので、遠距離攻撃はスペシャルであるマルチミサイル頼みになる。
この為、相手への干渉は難しいのが現状であり、現環境は長射程寄りのブキが活躍しやすいステージも多い。そのため、キル数への固執は捨てよう。

仮にキル数に拘るのであれば、スライドもありそれなりに塗れるスパッタリー種の方が対面能力は遥かに高く、ボムコロによるキルも狙えるわかばシューター・・・・と上位互換という名の敵が多すぎる。


では、どういった運用方法になるのか?



サポート寄りだ


味方全体の前線を押し上げていくことを意識して動いていく。
中でも特に適正解と思われるガチアサリにおける運用を考えてみる。



何でアサリなのか?


ぬぇっっすさんの得意ルールだから

アサリの理由は塗り要素が非常に大切なルールだから
他のガチマでは軽視されがち、また仲間感でも軽視されている部分の塗り要素をメイン1本でカバー出来るのは他のブキには無い強みだ。それ以外はまぁ、うん



この為、メインの圧倒的な塗り性能と復帰力を底上げするサブ、そして遠距離支援+疑似スーパーセンサーな感じのマルチミサイルをとことん活かして戦える。


ブキセットにおけるジャンプビーコンがアサリと非常に相性が良く、マルチミサイルもチャンスタイム時に敵を一時的に離れさせることが出来るとルールに対して非常に絡み合っているのも特徴。

同サブスぺを持つホクサイ・ヒューとの違いはメインだ。
こちらは塗り性能特化型に対し、ホクサイの方は塗りを犠牲に戦闘力とフデ特有の機動力がある。向こうの方が積極的に前に出れる傾向が強い。


ジャンプビーコンを活かしていく


どのブキセットでもそうなのだがジャンプビーコンはガチアサリにおいて強力である。
ビーコン一つですぐに中央エリアに復帰できるのは大きなアドバンテージである。


ちょっとメインの話に戻ってしまうが、ボルネオ自体がギアパワー枠に余裕が出来る傾向が強いのでサブ性能アップを気軽に積めるのは抑えておきたい。

これはマッチングした味方にも覚えておいてほしいのだが
サブ性能アップのビーコンへのスーパージャンプ時間短縮はチーム全体に効果がある


ガチアサリ持ちがゴール地点に来やすいことや、味方をすぐに復帰させることが出来る余裕があるため、サブ性能アップは必須と言っていい
味方が利用したら再設置を忘れないように、全体状況の把握のついでにビーコンの置かれてる数も確認しておこう。


じゃあメインでどう攻めていく?


まずやるべきことは中央陣地の塗りだ。
対面は二の次・・・というか他の適正解のブキに任せて、とにかく自陣を広げつつアサリを確保していこう。

アサリのサーマル機能をフル利用するためにアサリ出現位置は確実に抑えておきたい。
メインをちょっと撃つだけでそれなり以上に塗れるので燃費の持ちも良い。


初動は以上のような感じで動き、塗り性能とジャンプビーコンとマルチミサイルでの支援を活かして前線を押し上げていくことを意識する。全体的な流れはこんな感じ。




沼ジャンを恐れるな。アサリを持ってる味方が居るなら積極的に自爆特攻していけ!!


ボールドマーカー種の短所として対面がめっぽう弱いという点がある。
逆に考えよう。


対面が出来ないなら囮になればいいと。




ただ、自爆すればいいって訳じゃないけどね・・・・・。
要は時と場合によるってことです。


チャンスタイム時に味方がアサリを投げ入れたくても敵のせいで対面しないといけない・・・・この間にどんどん時間だけ過ぎていく。
こんな時はすぐさま敵ゴール近くの敵の所へスパジャンしてあげよう。

敵がこちらのマーカーに向かって待ち伏せてくれればそれだけでアドバンテージになる。その間に味方はある程度敵からの拘束を逃れてアサリを投げ入れやすくなる。





上記がいい例になると思う。
後半部分で味方がスパジャンでこちらに来てくれ、ヘイトを稼いでくれた。
この時間が大きなアドバンテージであり、その間にゴールに投げ入れられる時間が出来るのだ。


因みにこの時にマルチミサイルを撃ちこんでくれるとめちゃくちゃ有り難いし、敵にとってはとても迷惑である。


元々撃ち合いが苦手なブキなので、割り切ってこういった戦法が取れるのもボールドならではだと思う。




でも絶対に撃ち合わないといけない場面もあるよね?



確かにそうだろう。絶対に撃ち合わないといけない場面は出てきてしまうのがガチマだ。
ただ、こういうことになっても間違っても正面から撃ちあってはいけないことは頭に入れておくこと。このブキを愛用していくなら重要な要素だ。


基本的には不意打ちが中心になっていく。
ボールドの長所である高いキル性能をイカすことになるが、その為には超短射程というディスアドバンテージをクリアしないといけない
要するに射程の暴力が他の短射程ブキでも持ち込めてしまうのだ。多少マシになったものの、それでもスパッタリー種やシャープマーカー等は宿敵である。つらいのだ。
なので特に不意打ちが重要になっていくが、正面から行かないといけない場合は極力近づきつつキルタイムでゴリ押して同士討ちを狙うようにしていくしかない。
ただ、同士討ちの場合は人数有利は取りにくくアドバンテージには繋がりにくい・・・・・。この為にビーコンがあり即前線に復帰出来るように必ずしておくこと。
そうすれば自分の方が早く足場固めやアサリ集めに行けるので結果的にアドバンテージになる。


裏取りをしつつや、相手の視界外から攻めていくことは無印と変わらないので、無印の応用をそのまま活かせる。
問題なのは投げ物やボムの類が無いので遠距離に弱いこと。
特に中距離以上の牽制手段がマルチミサイルしかないのが痛いので、こればかりはどうしようもない。
無理だと感じたら即ビーコンにスパジャンで逃げてしまうのがいい。マニューバーに関しては本当にどうしようもないのでまず撃ち合わないように動くことも考慮する。
ナワバリもアサリも無用な対面をやってられる程暇なルールではないので、無理だと思ったら逃げるか時間稼ぎの一環としてやられてしまおう。



何かの参考になればいいと思います。それでは。

2018年10月17日水曜日

例のチームについてのツイートで色々と

ラベルどうしようこれってなったのでとりあいずスプラ2つけておきます。
新規の不知火かわいいです。ぬぇっっすです。



思い付きのツイートが意外に反応よかったようで




ぶっちゃけますとマジかって感じでした。どちらかと言うとスプラ民ってガチエンジョイ!!(と言う名のサークルクラッシャーを含め)っていうのが多数派なイメージだったので、上達していきたい楽しさを求めている層は少な目だと思っていたけど大違いでしたね。



というわけで、クッソのんびり立ち上げます
あと、DMグループでメンバー間の連絡は取る形にします。



目的


一応名目上はエンジョイ勢向けとさせてもらいますが、方針としてはどちからとも言わずにガチ勢寄りになります。


そのため、馴れ合い目的での加入はオススメはしません。


メンバー全員のナワバリを含めた全ルール、サーモンランのプレイヤースキル上達を目的としていますので交流に関しては二の次です


重要なので一応。



適当すぎる要綱



最低条件は

・ランク30以上

・リーグマッチへの参加が可能なこと

・サーモンランのバイトランクがいちにんまえ以上



です。
理由も簡単に説明します。


まずはランク30以上についてはブキの解放が終わっている指標として。
到達してない人はドリンクを使えば速いのでやってきましょう。


リーグマッチへの参加が可能なこと・・・つまりどれかひとつでもB帯に行くことですが、これは募集の際に参加できないことがあることへの配慮です。別に参加できなくても大丈夫ですが、推測はしてますので最低条件には組み込んでおきます。


最後にサーモンランがいちにんまえ以上については正直どうでもいい気がしますが、あんまりやったことない人に対してたつじん準拠でいきなり動くのは無理だと思い一応条件にしておきます。

因みにサーモンランはあまりやらない人も一応受け入れますが、サーモンの話をしてる時の気まずい感じは自分でどうにかしましょう。


その他については特にいいや。


推測すべき条件



以下は推測すべき条件。
要はこれがあれば楽しくやれるぜ~~~~って感じです。



・通話環境(Discord)


Discordがswitchのアプリのみにします。
LINEは諸事情で自分が出来ないので不可です。


・21時以降にプレーが出来る人


主のプレー時間が主にこの辺なので・・・というかこの時間辺りが調整しやすいです。




最後に


興味がある人は直接リプなりDMなりなんなりで言ってくれればと思います。
一応、簡単な概要や募集ツイートもします。

とりあいずざっくりまとめるとこんな感じですかね。

2018年10月13日土曜日

【雑記】アドバンテージについて適当に書く

大分前にやるとか言ったやつだけど死にまくってて機会逃してました。つらい。
それではご覧ください。




アドバンテージとは


前進とか優位性(英語でadvantage)のこと。
馴染みがある人はカードゲームでよく使われている非公式用語(のようなもの)。




スプラトゥーンにおけるアドバンテージ



ざっくりというか、スプラでは主に人数アドバンテージという意味で用いられている場合が殆どだろう。それだけ、人数有利状況というのは大切だということが分かる。

挙げられていくだけ上げると

・人数アドバンテージ

・盤面アドバンテージ(塗り状況有利)

・編成アドバンテージ


辺りだろうか。


盤面アドバンテージ


俗に言う塗り状況有利状態でナワバリバトルやガチアサリで重視される。
ガチアサリではかなり大事な要素

環境によっては塗り状況は全くアドにならないが、現環境は比較的塗りゲーになりつつある。特に、ガチホコやガチアサリは動き回れることや相手の敵陣進行を遅らせることも大切なので塗っておくだけでアドが取れる。

編成アドバンテージ


モンガラキャンプ場のエリアで短射程VS長射程とか引いた時、どちらの方が有利だと思いますか?
まぁ、長射程なんですが


現実問題、短射程には厳しいステージが多いのでそういった長射程が活きるステージで、短射程が居なければアドバンテージである。逆に相手チームでこちらに干渉しにくいブキ等がいればその分もアドバンテージとなる。

但しあくまで編成上の話なので必ずしも編成有利だから勝てるという訳ではないことは理解しよう。




ディスアドバンテージの例


というわけで、ディスアドバンテージの例を上げていく。


マルチミサイルを撃つためにリスボーン地点へスパジャン


まずこの運用方法は特に辞めた方が良く、地雷扱いされることも少なくない。
理由としては、スーパージャンプの発動時間、マルチミサイルを撃つ為の硬直時間、前線まで戻る時間、といった要素でのディスアドバンテージが大きすぎる為。
全てにおいて時間の無駄かつマルチミサイルのアドバンテージ源である素策が全く活かせないという点まである。


相手カウントが進行している間の3~4落ち


ガチエリアとガチアサリで特に起きやすい状況。
エリアではお互い全滅した状態でも、相手側のカウントが進んでいれば自分チームへのディスアドバンテージがどんどん増えていく状況になってしまう。復活までの時間はエリアに何も干渉が出来ないからだ。


ほんの一例であり、まだまだ沢山ある。
ホコやアサリは小さなアドバンテージの積み重ねが爆発力を産むので甘く見てはいけない。

2018年10月6日土曜日

【スプラ2】クマフェスじゃ!!ドンブラコという不安定要素をどうにかしたい(その2)

その2。主にブキについて



全体的に共通する特徴


クマサンブキは確かに公式チートとも言われる程の能力を持つ超、蝶々強力ブキである。
しかし忘れてはいけないのがインク管理が非常にシビアなことだ。
そのため、夢中になって撃ちまくってるとすぐにインクが無くなるのでセンプクでの回復は常に忘れないようにしたい。





クマサン印のブラスター


違法改造ブキシリーズその1にて原点にして入門ブキ。
ブラスターがベースであるが、その特徴としては硬直が全くないこと、連射力がアホみたいに速いことだ。

暴力的に雑魚処理が出来るのでシューターのようにガンガン前に出れる。
もちろん、ブラスターの得意な壁塗りも健在であり、更には塗り性能もクマブキの中では高めなので塗りもこなしていきたい。


あんまり燃費は良くないので扱いやすい!!たのしい!!からって調子に乗り過ぎないように。また、足も速いので納品もこなしてあげよう。

クマサン印のシェルター


違法改造ブキシリーズその2。無骨な骨組みシェルターでこれもうシェルターじゃなくてただの散弾銃でしょって突っ込んだのはぼくだけじゃないはず。


最大の特徴は圧倒的な塗り性能であり、クマサンブキがやや苦手な塗りを大幅に補ってくれる。そのため、足場の確保と雑魚処理が主な役目となる。
勿論、対応できるオオモノも多いので積極的に倒していこう。

タワーも対応力が高いので積極的に倒しに行くこと。
逆に言うとそれ以外のコウモリ、バグダンはちょっと苦手な部類なので優先度は低い。というか向こうはもっといい適正ブキがあるのでそっちに任せて自分は雑魚処理をしよう。



全体的な役割はとにかく塗り効率がいいので、味方のために足場の確保をしてあげること。
雑魚処理能力も高いため、前線に出てオオモノシャケをバシバシ倒すよりは味方と自分が立ち回りやすい環境を作り出すことを重点として立ち回ると良い。納品も忘れずに。



クマサン印のチャージャー


違法改造ブキシリーズその3。ベースは竹。
なんとチャージャーなのにジャンプ中に一瞬で最大チャージが出来るのでチャージ撃ちが出来るぞ。通常のチャージャーだとまず無い挙動だが、運用においても若干お世話になるかもしれない。

リッター4kに負けない射程と塗り範囲を持つ。弾速は若干リッターのが速い。
そして驚くべきことにチャージャーなのに連射という概念が存在する。流石違法改造だ。
なので対オオモノに対しては圧倒的な性能を持っており、タワー、メインでのモグラ、コウモリに対してはワンターンキル出来てしまう。というかチャージャーなのに遠距離からタワーが処理できる時点で色々すごい。
当然のように貫通能力も持っているので並んでる雑魚を吹き飛ばすことも出来る。残念ながらドスコイはワンパンではないが2発で倒せる。


・・・・というように良いところを書いてきたが最大の難点は異常に悪い燃費だ。
このブキは8発でインク切れになる。
そのためインク管理がとりわけ重要になってくる。
上記の性質上、塗り効率は良くないので他のブキにカバーしてもらう形になる。
ただし、塗り範囲自体は優秀なので道を作る分には困らない。


また、コジャケにはクソザコナメクジに成り下がる。チャージ時間という概念が無いのでコジャケ1体にも常に最大出力しないといけないのだ・・・・。このため、コジャケ処理はクッソ苦手としている。
あ~コジャケで倒されるんじゃ~~~~

味方にチャージャー引いた時は?


常にコジャケ処理をしてあげる。
何度も言うがコジャケ処理をしてあげる。
コジャケが居ると思うように動けないブキなのでフォローしてあげよう。



クマサン印のスロッシャー


違法改造ブキシリーズその4。最強のキル性能とオオモノ対応力を誇る。

最大の特徴は地形以外を貫通して飛んでいく弾だ。

クマサンブキにおける対オオモノシャケには圧倒的な性能を持っているのでその能力を活かして味方を導いていこう。足回りが弱いけどね。

まずはカタパッドだが、中央のコジャケの部分に弾を当ててあげると倒せる。
カタパッドに単独で処理できるというアドバンテージがあるので積極的に倒しにいこう。

貫通するということは、バグダンとコウモリにも非常に有効なブキ。
両方とも2発ぐらい投げてあげればあっという間に溶けていく。厄介なオオモノなので見つけ次第処理してこう。

また雑魚処理に関しても優秀で、貫通していく弾なのでまとめて処理できる。
インクと相談して撃っていくといい。因みに置きボムよりも1発撃ってから離脱する方が雑魚処理能力は高め。


最大の難点はチャージャー以上に厳しいインク管理だ。
このブキは燃費の悪さに加えて、長いインクロックまであるのでまずはそこと向き合わないといけない。塗り性能はクマサンブキでは最弱と言ってもいいので他に任せてしまおう。

足回りも強くないので基本的には味方との連携が必須。
雑魚処理に関しては優秀だけどもブラスターやシェルターのような瞬間的な処理力は無いのでスペシャルを切ることも忘れない。自分の身とカオスにしないために出来ることをしていく。
という理由で、唯一の天敵はモグラである。ボムに回せるほどインクに余裕はない場合が多い。


とにかく、カタパッドはワンパン出来るというのは覚えておくこと。
わざわざボムを投げる必要もない。
因みにコンテナ近くまで来たテッパンに関しても、一発前から撃ってあげると大体はそれだけで倒せるので、誘導して倒してあげると良い。


【スプラ2】クマフェスじゃ!!ドンブラコという不安定要素をどうにかしたい(その1)

ぬぇっっすです。
タイトル通りですが、クマフェスですね。今回はクマサンブキのみが当たるという非常に稼げる回であり、比較的カンストも楽にできます。比較的・・・・






ドンブラコってこと以外はな



とまぁこんぐらいで適当に色々書いていきます。
なるべくですが攻略の参考にもなるようにしますので一読してからクマサン照会に行くのもいいでしょう。


それでは。


心構えのようなもの


まず、ドンブラコというステージについての心構えをしておくといいだろうか。
サーモンランのステージでは最難関・・・・というよりは不安定要素が多いことを覚えておこう。


その理由としては広さとステージデザインのせいである。


ざっくり説明するとコンテナからオオモノシャケが出る対岸までが全体的に遠いのである。詳しい話は次で。



よく言われる「右下に留まるんじゃねぇ!!」って何よ?




位置としては画像の赤丸の場所。
何でここに位置してはいけないかと言うと、カオスを招きやすいポイントだからである。




赤い線でざっくりと雑魚とオオモノシャケの巡回ルートを書いてみたがこんな感じで右下にはシャケ達が溜まりやすいのである。
オレンジ色の線はシャケがコンテナまで来るルートで、このルートが示す通り放置しておけば勝手にコンテナまで来てくれることは意識しておきたい。



いざオオモノ処理の為に右下に降りたのはいいのだが帰りが問題であり、こればかりはクマサンブキの性能でもどうしようもない。元々インク管理が難しいブキであるので大体はインク切れになってしまうのでやはり不用意に降りないことが大切。


因みにカタパッドやらタワーはどうすればいい?
それはボムを使えばいい。両方とも上から届く距離である。編成次第ではクマスロでもOK。


右下からの納品について


距離的に見ればコンテナ横のプロペラエレベーターが近そうに見えるがそんなことはない。迂回した方が近いことを忘れないでおこう(厳密にはそこまで差はないのだが)

一見近そうに見えても納品をしようとすると案外時間がかかることがわかると思う。
1つでも納品できればいいだろう。残りは思い切って捨てる方が安全である。
という観点からコンテナ付近までオオモノシャケを誘導することは非常に大切になってくる

あんまり遠くで倒していると納品数が足りなくて時間切れになる。
クマサンブキ回では主に納品数不足での失敗が多いので常に納品数の意識はしておく。






今回は以上だ。
ひとつの記事に書くと長くなりすぎるので分けます。



2018年10月2日火曜日

【ピクミン】希望の森についてあれこれ

そろそろページ整理をしないといけなさそうだとか思いました。
いきなりですがピクミンの話題です。GC版でしたがよくやってましたね。


今回は希望の森です。攻略も兼ねてですが参考になるかは微妙で。
因みに、別名の絶望の森は日数短縮プレーから。
要はゲームデザインに背いて赤ピクミンだけでフル行動していかないといけないからであり、普通にプレーする分にはのびのびできます。理論上は1日でクリア可能ですがかなりしんどいようです。





2日目(初探索時)



絶望にしろ希望にしろ最初に訪れるのは二日目。
まず正面ゲートを壊す時間で時間を取られる。
そこから任意のルートを進めばいいがオススメはとりあえず右のゲートを壊しておくこと。
ゲート壊しに10匹、それ以外は運搬や害的駆除や数増やしを行う。

永久燃料ダイナモは40匹で回収出来るのでルート開拓が終わってないのであれば回収しておくといい。比較的オニオンにも近めの場所なので40匹くっつけておけばいいかな?


黄色ピクミンを仲間にしたら赤ピクミンは戦闘要員になるのでしっかり連れていく。
基本的に黄色は大事に。


バクダン岩で壊せる壁が出てくるのでまずはオニオン付近にあるバグダン岩が3つ置かれている場所から壊す。ここまでやればレーダーが回収可能になる。
レーダーを回収するとマップ+パーツの位置が見れるようになるので今後の探索がグッと楽になるので早めに入手しておくとよい。



各種パーツについて



永久燃料ダイナモ


スタート地点から白ゲートを壊した右側奥に行くと普通に置かれている。
運搬に必要なのは40匹。
マジで特記事項が無いので何もない。手抜きをしたいわけじゃないぞ。


ノヴァブラスター


スプラトゥーンではない。
スタート地点の石の壁を壊し、更に進んで右側の黒い土の壁を壊した先にある。
途中のチャッピーは赤ピクミンで倒してついでに運搬しておくとよい。


きまぐれなレーダー


レーダーパーツで回収するとマップが見れるようになる。
黄色ピクミンのオニオンがあった右側の白い石の壁を壊した先にある。
ウジンコが居るので注意。


ただものではないネジ


レーダーの先にある黒い石壁の向こうにある。
ここはバクダン岩の数が多数必要なので事前にかき集めておくと良い。
ただものではないらしいネジ。やたらデカいのだがこれは宇宙船のどの部分のパーツなのだろうか?そしてこのネジ1本だけなのだろうか?


ショックアブソーバー


永久燃料ダイナモぐらい簡単に取れるが戦闘が必要。
赤い5ペレットがあった場所に40体ほど赤ピクミンを投げておき、自分は水辺の木の根の部分から上に登る。すると反対側に出れるので赤ピクミンを連れてチャッピーを倒して回収出来る。
なんか唯一ちゃんとした攻略っぽい感じになった。
余談だが正攻法で行くのであれば樹海のヘソまでのパーツはここまで書いたものまでが黄色と赤だけで回収できる範囲だ。


サジタリウス


スタート地点からまっすぐ行くと橋があるのでピクミンに作らせる。
そして青ピクミンを連れて水辺の右奥の方に行くと高台の上に橋があるので、青ピクミンを投げて作らせる。
2つとも開通したら一番奥まで行くとパーツがある。



ガイガーカウンター


黄色ピクミンのオニオンの方でレーダーとは反対側の白い石の壁を壊す。
そして青ピクミンで段ボールを押してあげ通路を作り、赤ピクミンで先に進む。
このエリアのボスのヘビガラスとの戦闘だ。一番奥のものを倒すとパーツが出てくる。
3体ほど居るが1のヘビガラスは強いので必要以上に相手をする必要はない。
因みにこのパーツ、ガーガーと音が鳴ってうるさいのが特徴。


放射線キャノピー


ノヴァブラスターがある道の水辺の白い土の壁を青ピクミンで壊す。
その間に黄色ピクミンでバクダン岩を用意し高台に投げておく。同時に赤ピクミンを40匹程投げておく。
白い土壁が壊し終わったらそのまま登って、黄色ピクミンのバクダン岩で黒い土壁を壊す。その先にフタクチドックリが居るので倒して奥のパーツを運ぶ・・・・という流れ。
このパーツは運転席を覆う部分。
あと、2のフタクチドックリは幼虫のようで1のは成虫。そのため、1の方が強いが2の方はミヤビフタクチという亜種が登場している。



2018年10月1日月曜日

【スプラ2】プロモデラーMGについて

こんばんは。結局スプラの記事です!!



銀モデについてだ


今回取り上げるのは銀モデだ。
元々は環境最強の塗り性能とスペシャルによる瞬間的制圧力と前線維持が出来たブキだった。だったのだ・・・・・






前の記事でも話したが環境において金モデが悪さをしたせいで、巻き添えを喰らう形で弱体化してしまった。
本来は初心者~上級者まで幅広く扱えるブキだったが、メインの性能低下のせいで超上級者向けブキになってしまった。イカ研は何を望んでいるだろうか。



とりあいずメインについて



元々は広範囲への塗りを超得意としていた塗りに特化したブキだった。金モデと巻き添えで弱体化し大幅に塗り性能を下げられてしまった。
弱体化したとはいえ、短射程の中ではそこそこの塗り性能なのだがあくまでそこそこでありそれ以上でもそれ以下でもないのが現状。正直言うと塗りに特化するのであれば他のブキの方が扱いやすい。
追い打ちをかけるようにわかばシューター系が上位修正された為、短射程では最低の塗り性能になってしまったようだ・・・・。


以上のことを踏まえ、このブキはサブとスペシャルをイカして戦うことになる。
メインに関しては産廃と言わざるを得ない


では、色々と運用を考えてみる?



まずメインで正面から絶対に立ち会わないこと。
確定数が5ということと射程という越えられない壁のせいでほぼ100%負ける。このブキの扱いはとにかくスペシャルとサブの使い方。
メインはあくまでSP稼ぎの手段として運用する他、味方が動き回れるように足場の確保をしてあげるといいだろう。自陣が広ければそれだけ大きく動け、アドバンテージにもなる。


スペシャルだが、こいつは平地における圧倒的制圧力を持つ銀モデの生命線であり、最重要な役割である。
なのでカーリングボムピッチャーが上手く使えるかどうかがカギ。

平面であれば制圧力は高いので中央が平面のステージ等では真価を発揮しやすい。
この瞬間的な塗り状況のアドバンテージに活路を見出していく。ここから味方を押し上げるように動けると良い。
逆に味方に引いた場合はカーリングボムピッチャーに続いて前線を押し上げてやると良い。


お粗末なメインはどうしようもないのだが、それでも立ち会わないといけない時はある。
あくまでメイン重視で戦うのは辞めろということであり、メインで戦ってはいけないということではない。要は時の場合は考えようということ。


カーリングボムピッチャーが有利になりやすい状況



いくつか挙げると


・主戦場が平地であること

・あまり広くなくて乱戦になりやすいところ

・高台に逃げにくい場所

・ボムが水や場外に落ちにくい所


平地であっても長射程に睨まれやすいステージは辛い



とりあいず追々追記してみる。

【スプラ2】来るぞアップデート4.4.0!!クーゲルとマニュ等について

遂に来ました4.4.0アプデ。 ※一部詳しくないブキがありますのでそれらについては触れません。 あくまで自分が運用できるものの範囲内のみでの考察です。 ご了承の上閲覧してください。 クーゲルシュライバーについて まず、現環境において長射程は特に立場...