2019年1月30日水曜日

【スプラ2】来るぞアップデート4.4.0!!クーゲルとマニュ等について

遂に来ました4.4.0アプデ。


※一部詳しくないブキがありますのでそれらについては触れません。
あくまで自分が運用できるものの範囲内のみでの考察です。
ご了承の上閲覧してください。




クーゲルシュライバーについて





まず、現環境において長射程は特に立場が有利になってきており一方で短射程は厳しめの立ち位置です。







その中でも特に際立っていたのがクーゲルシュライバー系のブキですね。特にヒュー。
本来なら長射程は長射程ブキ、短射程は短射程ブキという棲み分けが出来ており、それぞれに得意なことと不得意なことがあります。クーゲルはその特性上両方に対応出来るという強みと、メイン性能UPによる攻撃力アップという効果のおかげで疑似3確を取れることから、ボールドマーカーやスパッタリー種さえも短射程モードで迎撃出来るという現状でした。
短射程の中でキルタイムトップクラスの2種に勝てる可能性を得たと考えるだけでその異常性はよくわかるかと思います。



アプデ修正




  • 飛距離が短い状態で与えられるダメージを、32.0から28.0に減らしました。
  • 飛距離が長い状態で与えられるダメージを、32.0から30.0に減らしました。



恐らくですがこの修正によってメイン性能アップの効果を引き上げようとしていることと、短射程のキルタイムの利点の立ち位置を無くそうとしてることが分かります。




クーゲルが異常な状態を作り出したのはこの力も勿論ですが、異常に早いヒト速も原因です。が、この特徴はどうやら崩したくないらしいです。




環境に上がるのであれば、それに対するメタが必然的に環境に上がるものです。
しかし、クーゲルに対しては結果的にクーゲルを持った方が早いという現状でありブキの選択肢を狭めてしまうことや、上記で上げたように完全下位互換のブキが出来上がって存在意義を無くしているものがあることが上がっており、攻撃力のナーフは避けられなかったのでしょう。








ぶっちゃけメイン性能アップの効果を乗りにくくすればいい気もしますが・・・・・。




もちろん、スペシャル必要Pにもナーフが入る





クーゲルシュライバー・ヒュー


200→230







ん?





230ってなんだこれ






イカ研さんやり過ぎなのでは・・・・・・。
遂にバケデコやらマニュコラを越えるSPが出てしまった・・・・・。



確かに、メインがアメフラシとの相性が抜群に良くて確定数を減らせることや、ルール干渉における汎用性といった部分が評価されていたのでしょう。確かにガチホコとかガチアサリ辺りだと強いですしね。



まとめると


長射程と短射程両方に対応に加えメイン性能アップで短射程を絶望させることができるメイン、マップでの相手の索敵や復帰力を高めるサブ、確定数を減らせ塗りにも大いに貢献出来るスペシャル。何よりも一人で動ける範囲が広すぎるブキであり、理論上対抗できるブキが少なすぎるという性能であり、不確定な味方とマッチングの野良では絶対的信頼を得られると言ってもいいぐらいの高性能でした。


しかし、この現状のせいで本当に存在意義を問われるブキの出現や批判は強かった。
何よりも一人で動ける範囲も大きく、短射程の利点を潰していた攻撃力とキルタイム、対応できる範囲が広すぎるスペシャルの頻出を不可能にする必要があり、クーゲルヒューひとつで勝てる可能性が格段に上がる状態を消し去る為にSPと攻撃力には消えてもらう必要がありました。



これにてクーゲルシュライバー・ヒューの環境は終了です。


本当にありがとうございました









クーゲル以外にも目立った奴にメスが入る







スプラマニューバー、スプラマニューバーコラボ、スプラマニューバーベッチュー
ヒーローマニューバーレプリカ

クアッドホッパーブラック、クアッドホッパーホワイト



・通常射撃時の弾とプレイヤーとの当たり判定の大きさをわずかに縮小し、相手に当てづらくしました。
  • ※ スライド後の射撃の弾とプレイヤーとの当たり判定に変更はありません。








元々シューター並の歩き撃ちの安定性はどうなん?って指摘はされてきてましたが、とうとうイカ研からのお許しが出なくなりました。
クアッドホッパーもだが、スプラマニューバー種に関してはこのナーフによって非常に扱いにくい部類のマニューバーになったと思います。少なくともスタンダードモデルとして導入で使えるものにはなってません。
ぶっちゃけこれ長射程環境加速化させるだけだと思うけど。


とはいえ、デュアルスイーパー種やスパッタリー種が無事な辺りどうしてこの二つなのか?というのは疑問が残りますが、元々不安定でスライド運用前提なのだからかもしれないですね。知らんが。



長射程環境の加速化・・・・とは言いましたが、マニューバー自体はコラボが長期間環境に居座っておりSPナーフでは効果もなかったのでメインに手を付ける・・・・という流れでした。
結果的に、ジェットパックが能動的に発動するのが難しくなったことからベッチューが注目されてベッチューに移動していく層が増えていったと考えられます。実際甲子園でもいくつか見られましたし、ランキングでもちらほら残ってます。


つまり、ベッチューでも同じことをしても結果は一緒なのでいっそのことメインを弱くするしかないという結論だったのでしょう。多分。



クアッドホッパーと無印は泣いていいよ



スペシャル必要P関係



エクスプロッシャー


200→210


エクスプロッシャーカスタム


190→200



この二種については甲子園での功績が大きいかなぁと。
まぁでも、あんなクソデカ弾が飛んできて近接対応のイカスフィアとバブルでバカスカやられたらたまったもんじゃないけど・・・・・。


とはいえ、ギアの選択肢が狭まりますがまだ対応できる範囲なのでそこまで大きな痛手にはならなそうですね。




スクリュースロッシャーベッチュー


170→190


ぶっちゃけチャクチに関しては上位帯とそれ以外だと評価が別れるのでこれは一概にナーフとは言えないかと思います。自爆スイッチとか比喩されちゃうしね

誤爆防止という意味では強化なのか・・・・・?
黒スクスロに関して・・・・というか、スクスロに関して言うならそこじゃないと思うんだけどなぁ・・・・。


ガノトトスさんもびっくりの亜空間判定は触れないらしい



各種スペシャル強化はどうなん?




ナイスダマ





  • ナイスダマの着弾後、爆風が消えるまでの時間を、約30/60秒短縮しました。
  • ナイスダマの着弾後、爆風が広がるスピードを速くしました。
    •  上記二つの変更を合わせて、これまでの爆風範囲と変更はありません。
  • ダメージを約32%増やしました。
  • 爆風での塗りを、わずかに大きくしました。
  • ナイスダマを投げ終わったあと、足元が塗られるように変更しました。
  • ナイスダマを投げ終わったあと、アーマーが解除されるまでの時間を、約15/60秒延ばしました。



疑似検証動画等で強化されていることは分かりますが、そもそも発動中からチャージ終了まで自分は試合に一切干渉できなくなる時間が発生するという性質上、カジュアル向けのスペシャルからは抜け出せないでしょう。
この点においては瞬間的に干渉出来る、ウルトラハンコやスーパーチャクチ以下だと自分は考えており実質人数アドバンテージ-1になる時間が出来るので運用が難しい現状はあまり変わらないと思います。


しかし、撃つことが出来れば強力になったことや味方の重いスペシャル溜めの援助が出来ることを考えれば一概に弱いスペシャルとは言えません。
要はちゃんと、使いどころを考えようということです。




ウルトラハンコ





  • ZRボタンを押し続けて連続振りを行っているときの、移動速度と旋回性能を強化しました。
  • ZRボタンを押し続けて連続振りを行っているときに発生する、衝撃波の最小ダメージを、30.0から40.0に増やしました。
  • ZRボタンを押し続けて連続振りを行っているとき、振り下ろしているウルトラハンコの周辺部分にも、相手の発射した弾やスプラッシュボム等を消す効果を追加しました。
  • 空中でジャンプ振りを行ってから、連続振りに移行するまでの時間を、約4/60秒短縮しました。





順調に強化されているあたり、使用率がいかに低いのかが分かる気が・・・しなくもない。
文字では未知数の部分が多いですが、相手の発射した弾やボム系を消す効果が追加されたのは強力そうな強化ですね。


ウルトラハンコ自体の研究が進んでないのもあるのでしょうが今後に期待したいところです。
ウンコって略称だけ広まってる気がするし




マルチミサイル






・ミサイルを発射し終わったあと、次の行動が行えるまでの時間を、約15/60秒短縮しました。





更に早くなる行動時間。
マルチミサイルって「とりあいずこれつけとけばいいべ~」みたいなブキセット多いから活かせる構成が少ないのもあるからどうとも言えないんだよなぁ。無印マニュが微妙な評価なのもこいつのせいだし



とは言え、硬直が減ること=次の行動へ繋げやすいので相性の良いブキにとっては朗報ですね。



さいごに






クーゲルシュライバー・ヒューは本当に強いブキでした。
フェスを斡旋した実績は流石です。が、ぼくたちは頭を切り替えないといけないです。


しかし、この強力さはナーフせざるを得ない状況ですし何よりも選択肢が更に狭まってしまっているのが現状でした。特に短射程来るな!!が本当にその通りの状態だったのがまずかったです。相変わらず厳しいのは変わらないけど。



これからはブキチセレクションかコレクションやらで更に第三マイナーチェンジが増えますし、新しいブキセットの組み合わせで更に環境への影響力が強くなってくる・・・・・かもしれません。もう切り替えていきましょう。
そして短射程使いは喜びの舞を一緒に踊りましょう。





そもそもスピナーが使えないぬぇっすさんはこのシャブを満喫出来ませんでした。
それでは。


ボルシチにクイボとジェッパがついて欲しい人は投票してね!!

2019年1月29日火曜日

【スプラ2】サーモンラン上達指南と無駄コラムかクソ記事まとめ所

多分ページ増えまくってキリが無くなりそうなので今のうちにまとめる。





攻略指南


いわゆる真っ当な上達におけるポイントなど



さくせいちゅう







無駄コラム


いわゆる適当書きの読み物。
多少は攻略関係も書いてあるかもしれないし、そうじゃないかもしれない






実はクマブキあれこれが書いてある






そのうち増えます。


程々の更新していきますので応援してくれると嬉しいです!!


2019年1月28日月曜日

【スプラ2】闘会議に行ってきました。レポート(のようなもの)

ぬぇっっすです。
色々ありましたが、とりあいず泊りがけで出掛けていたので28日の1時とかそんぐらいになりましたが更新です。




念の為言っておきますが、同じ関東でも幕張メッセって遠いなぁと。
何よりね、これね



想像以上に行くのがめんどくさい


んですよね。
絶妙にアクセスしにくい位置にあるのと、あの舞浜(ディズニーリゾート)より向こう側なので結構距離があります。
車とかだともうちょい変わるんでしょうがそんなもんは持ってないので電車です。
鈍行の乗り継ぎを繰り返していくのでめちゃくちゃ時間かかります。その点新幹線は楽でしょう。




さて本題


スターン・ピンボールたのしい



いきなりスプラ関係ねーなって思うけどとりあいずね!!



公式サイトから引用です


アナログピンボールなんですが、この手のゲームが好きで結構楽しんでしまった。
よく見たら自宅でもって感じでじゃあ買うかって思いましたが値段を見て断念しました。

興味のある人は調べてみてください。




サーモンランチャレンジについて



なんというか、目的と多少反れてますがいいやうん。
サーモンランのチャレンジですね。自分は時間が時間だったのでステージで見てましたが楽しかったです。



とりあいず言いたいことはいくつかありますが・・・・・


現行のたつじんプレイヤーの実力差がかなり大きい



ということは無視出来なくなってきたと改めて感じました。
ウデマエやスキルやら段位とかいう公式での基準がある以上は仕方ない問題なんですけどねこれ。



現在もたつじん以上でも誘導はともかく、納品意識が低かったりスペシャルを切らない人等が多くて攻略方法が浸透していないことが見受けられます。
まぁ、仕方ないっちゃ仕方ないしそういう形のデザインだからね・・・・。
ドンブラコみたいなステージ作るスタッフだしな




ステージに上がるにはリアルラックも必要ですが、想定よりもキケン度MAXのクリアグループが少なかったことが挙げられるかと。
実際厳しんだけどね



違法改造ブキクマサンブキの力があればある程度楽にはなるが、通常ブキでの編成は野良だと本当にしんどい。それこそ、一人ひとりがカオスにならない状況を組み立てていくことをしないといけないレベルだ。




バイトのモチベーションは上がったのだが、この現状を再認識して野良のバイトは相変わらず不安定なんだなーってしみじみ思いましたし固定メンバーの力ってすげーなーって感じた。
わしもキャリーされるんじゃなくてする側にならないとね・・・・。



Q、数々の解説の発言については?




A、触れると愚痴だらけになるので触れません


さてつぎ



テンタライブ






最高だった



語彙力が消えうせましたので気になる人は見よう!!




なんか



とりあいず言いたいことは色々あるのだが、気力が失せました。
サーモンとかサーモンとかライブとかアプデとかも色々あるけど、本当にこのゲームいいなぁっていうのは伝えていきたい。




あーあと、追加アップデートに関してはかなり期待してます。
流石にトーピードとタンサンボムが3ブキしか実装されてない状態でアプデが終わるのはまずいと思ったのでしょう!!ナイスダマ?ウルトラハンコ?そんなもん知らないなぁ





あと最後に








めっちゃ写ってます





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スプラトゥーンランキング

2019年1月22日火曜日

【OCG】ガーディアンの力であった蝶の短剣-エルマのはなし

※申し訳程度のスプラトゥーン要素








遊戯王公式のツイートで思い出した









おーなつかしい





装備魔法


装備モンスターの攻撃力は300ポイントアップする。
モンスターに装備されているこのカードが破壊されて墓地に送られた時、このカードを持ち主の手札に戻すことが出来る。






今回の記事のおはなしの、エルマさん。
このパックが発出でして、ぶっちゃけるとこれが禁止カードの理由がよくわかりませんでした。


当時は封入率が厳しいこともあり、スーレア以上を手に入れるのは
小学生だったぼくにはリアルラックがないので無理なのでぼくは持ってませんでしたが存在は知ってました。インターネットって便利だよね!!


因みに現行のやつは3パックに1つぐらいの確率で光るよ。



ほんだい



で、このカードなんですが2005年3月の改定からずっと禁止カードに居座ってます。
いわゆる公式大会で使用できないカードなんですが、遊戯王OCGはフリー対戦でも禁止制限に乗っ取った構築で遊ぶことが普通となっています。
というわけでマジなカジュアルプレーでしか使えません。


ぶっちゃけ、これって当時OCGやってても何で?って思うのが割と多いようで、同じ質問をしている人も居ましたね。かくいうぼくもわからんかったし。




ざっくり言うと




ある組み合わせによって無限ドローが出来る



ことですね。
ドロー(デッキからカードを引く)というのがポイントで、このゲームにはエクゾディアと呼ばれる5種類のカードを手札に揃えるとゲームに勝利するというカードがあります。


まぁ、これをすれば勝てちゃうんですね。
しかも手札にあれば1ターン目で出来ます。



必要なのはエルマに加えて以下の2枚




鉄の騎士 ギア・フリード


効果

このカードに装備カードが装備された場合に発動する。
その装備カードを破壊する。





王立魔法図書館



(1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分または相手が魔法カードを発動する度に、
このカードに魔力カウンターを1つ置く(最大3つまで)。
(2):このカードの魔力カウンターを3つ取り除いて発動できる。
自分はデッキから1枚ドローする





上記2枚だ。
OCGはやったことなくても武藤遊戯さん時代の人なら知ってるかも?




ざっくり手順




1、どうにかして場に《鉄の騎士 ギア・フリード》と《王立魔法図書館》を並べる。
エルマはまだてふだ


2、《鉄の騎士 ギア・フリード》に《蝶の短剣-エルマ》を装備する。



3、魔法カードが発動したことにより、《王立魔法図書館》に魔力カウンターが乗る



カウンターが1つ



4、《鉄の騎士 ギア・フリード》の効果によって《蝶の短剣 -エルマ》が破壊され、《蝶の短剣 -エルマ》の効果で自分の手札に戻る。








5、2~4の手順を3回繰り返す


6、《王立魔法図書館》の効果で乗った魔力カウンターを取り除いてドロー


カウンターが3つ乗った!!
じゃあ全部取り除いてカードをドローするのじゃ



7、欲しいカードが手札に来るまで2~6をやる。




なるほど!!こういうことか!!







以上





2~6の手順で無限ループ出来るので、デッキの続く限りドロー出来る。
実際にこのコンボを利用してエクゾディアを揃えるデッキが確立されたレベルのよう。


因みにこのカードは当時はない



魔神火炎砲!!
えぐぞーどふれいむ





おわりに



無限ループには厳しい姿勢なので禁止から釈放はおそらく考えられないが、現環境ではインフレによって当時よりは止める手段に恵まれている。



いじょう、ぬぇっっすさんが懐かしいだけの話でした。


因みに情報系はほぼ遊戯王wikiを参考にしました。
ありがとうございました。

2019年1月21日月曜日

【スプラ2】初期のヒッセンの射程ってそういや長かったんだっけ?

なんか、そういやヒッセンって今より射程長かったんだっけ・・・・・



というのをサーモンやってて思い出しました。
現行だとちょっとしんどいけど中堅ぐらいの位置には・・・・いて欲しいヒッセンです。
自分はヒューの方がブキセットの組み合わせが好きです。
ん?もう一つ同じのあるって?


デュアルスイーパーカスタムの話じゃない



最初期に暴れてたヒッセンさん







スプラ2の初期と言えば、1に比べるとシューター系の射程が短くなったというのが話題になった。実際、その影響は大きく殆どのシューターが環境から成り下がった状態だった。


初期のガチマではジェットパックとインクアーマー持ちが人権だったので、その中でも高い対応力と良好な地力を持つスプラシューターコラボ、全体的に射程が短くなって輝き始めたヒッセンと注目された。



正直最近始めたプレイヤーからすると何言ってるのお前???って感じですが。
ヒッセンさんはね、大昔は現行より射程がね





9%長い






んやで。




この射程差のおかげで戦えた、のとクイボとインクアーマーの力があったのだ。
インクアーマーもすごかったね・・・・うん



因みに・・・・




サーモンランでのバイト専用ブキのヒッセンは射程は初期のままです。
ちょっと振ってみても塗りが向こう側に伸びてるのが分かると思います。




ガチマやナワバリしかやらない人は是非試してみてください。
そして、たまにはあの時のことを思い出してみてください。



ジェッパトゥーンシーズン1を



そういや最近ジェットパック大人しいよね





ヒッセンの射程が戻って欲しい人は投票を押してくださいな

2019年1月19日土曜日

【スプラ2】苦手なステージでも潜るべきか?どうなんその辺

雑記です。
とあるフォロワーさんとちょっと話をしてからあーと思ったので書き綴ってみた。




本題





個人的な意見としては閉鎖されてるステージがん存在してしまっている以上は普通にありだと思ってます。


幾つかの記事でも上げてますが、俗に言うクソゲーを生み出しやすいルールとステージの組み合わせは残念ながらあります。
なので、プレイヤーの方もそのステージが対象の時は避けて潜っている層も少なくはなく、事実マッチング率が極端に減少して最終的に閉鎖されるという形も無きにしろどうたら。



所詮はゲームなので楽しくできなければ無理にやる必要は無いです。大会とか目指してるならもうちょい話は変わりますがこんな所読んでる以上そこまで入れ込んでる人ではないと思ってますので。




まー、そもそも全ルールで面白くなるステージデザインの方が無理があるから正直閉鎖されてしまうのはある程度は仕方ないことだと思ってます。
そのための8ステージ選出だと思ってますしね・・・・・。




俗にいう嫌われやすいステージとは何か?



ここからは完全に個人的な意見になります。
なので参考にならない場合もあります


おそらくですが以下の数個の特徴が嫌われるものだと思っております。



・先攻制圧されてから打開が困難なステージ


・ステージギミックや構成のせいで長射程があまりにも強すぎるステージ


・ゲームとして成立しているか怪しいステージ


・編成じゃんけん要素が強いステージ



多分こんなもんかと。
嫌われると苦手だと思いやすい要素が混じってる気もしますが。
とりあいず適当に見ていきます。



先攻制圧されてから打開が困難なステージ




改修によって全盛期よりは比較的マシになってきてますがそれでもこういった状況が多いのは変わらず。





ガチホコやガチヤグラなんかは一部のステージではある程度以上カウントを進みきってしまい、残り時間は防衛に徹するだけで勝ててしまうステージも存在している。



一応、ガチマッチ自体は勝ちが全てなので戦略としては有りだと思うのだが、賛否両論であることは忘れてはいけない。


先攻しない方が悪いけど


勝負の世界なのである程度はいいのだが、問題なのはステージの構成が上記のような状況を許してしまっている。
そしてこの手段が合理的であることもあり、事実残り1分の状況ではガチガチの防衛に徹する場面も少なくない。無理にカウントを進めるよりも維持の方が簡単だからだ。
要はユーザーの認識ではなく製作者側がこういった戦法を産み出してしまっていることが問題なのである。



唯一の例外でガチアサリだけはこの状況が起きるステージが少ない。
こちらはルールの特性上、制圧する箇所が時間によって変わる部分が多いからだろうか。
アンチョビットゲームスはうん・・・・・・




ステージギミックや構成のせいで長射程があまりにも強すぎるステージ




こちらはガチエリアで起きやすい現象。
ぶっちゃけると編成じゃんけん要素もこちらに付随していると言えるだろう。

マッチングして短射程ばっかだと負けみたいな



現在のところ、大多数が潜らない理由がこれだろうか。物理的な理不尽要素を産みやすいステージについては閉鎖、改修等で粗方減ってますし。それが良くないかはともかく
持ちブキが不利な場合だったりすると意図的に潜らない人も少なくはないですね(むしろ、ガチマッチにおいては避けてる層は居る)



対象ステージでは、デボンほぼ全ルール、オートロほぼ全ルール、モンガラエリアといったとこか。




特にモンガラキャンプ場のガチエリアは嫌われており、これの為に潜らないという層も一定数居る状況である。これはウデマエ問わずである。






この大きな特徴として




エリアが中央で断絶されており
相手陣地側への干渉が難しい



ということだ。
これはかなり重い問題でもあり、短射程殺しもいいところである。





こういった経緯から、チャージャーやスピナー種といったブキが有利状況に立ちやすくなっており、シューターやマニューバーもジェッパハイプレが付いている中距離以上のブキがないと動きが制限されてしまう。





短射程の場合はまず裏取りをしないといけない・・・・
というのが構成上明確に分かってしまうのでその場で待ち構えることも可能になってしまっている。裏取りとは何か?



トドメは、編成を全く見てない人が短射程が居ることをガン無視してキル数稼ぎをしようと相手陣地側に行こうとする人が少なくないこと。



こうなってしまうと短射程でも自陣側から頑張って干渉するしかなくなる。
それか人数不利覚悟で突っ込むかである。絶望しかない。
だからマッチング編成の時点で勝負は始まっているのである。



といった状況を産みやすいので、最初から潜らない人がそれなりに多く、時間帯によっては同じ人に当たることも珍しくないかもしれない。




結論



自分にとって楽しく遊べる手段を見つけよう


とにかくこれに尽きると思います。
だから自分は無理に苦手なステージは潜ることないと思います。




潜りたくないステージがある人は投票をポチっと

2019年1月7日月曜日

【サーモンラン】カオスにしない、スペシャルの切り方と用法?その2【スプラ2】

別れてしまって申し訳ない。
完全に計画不足というか飽きました。というわけで続きです。

ジェットパック





一時期は最強のスペシャルとして君臨していたジェットパックさん。
握ってない方が悪いだとかあーだこーだ言われてますが今もその位置は変わらないが、前よりは一強という状態ではなくなっている。


運用について



絶対的な信頼は無いということをまずは覚えておいてほしい。
ナワバリやガチマのような運用は出来なくなっており、その意外な癖や脆さがサーモンランでは目立つのでまずはそこを理解してしっかり差別化しておくとよい。


具体的な内容としては、シャケに対しての火力不足(あくまでイカと比べたら)、地形の問題といったこと。
また、飛行中はそこまで安全ではなくナワバリシーンよりも危険である



火力不足というのは、イカとは違って直撃を1発ぐらいじゃオオモノは倒せない個体が多く、コンスタントに当てて1体撃破・・・といった感じになってしまう。
地形については、金網で低空飛行になったり間違って海に入ってしまったりで強制終了になってしまう・・・・といったこと。こうなると無駄打ちになる。


飛行中が危険なのはシャケたちの攻撃判定が意外と高めなことであり、空中が安全とは言い切れない。見た目からして全然そんなことないのにな
特に注意したいのはヘビの判定は見た目よりも上側にもあることでジェットパックで咄嗟に回避しよう!!っていうのが出来ないこと。間違っても回避目的で切らないようにしたい。




以上の点を克服すれば、相変わらず圧倒的な制圧力と打開力を発揮できる。



劣勢時からもある程度脱出することが可能なので、とりあいず厄介なオオモノが複数見えたら「まずい!!」と思える判断と、そこで切れることが大切。
むしろジェットパックが切らないとどんどんカオスになっていく。君の判断が仲間を救う。
後は独特の挙動のせいで正直慣れの部分が強いので、使っていくうちに効率の良い方法を編み出していくと良い。



何よりも強い長所は空中に浮遊する特性上、雑魚を気にせずに目的のオオモノを狙えること。カタパッドやタワー相手が主な例になるだろう。
ボムピッチャーと違って足元を気にしなくていいのは非常に良い長所。



また、相変わらずジェット部分にも攻撃判定はあるので雑魚処理と同時に囮役や味方の救出も出来る。やられた味方もジェットパックの足元に行くと復活できるので覚えておこう。ジェットパックのジェットでやられた!!


適正オオモノ



正直言うとモグラ以外全部。
ボムを利用するという性質上、モグラは無視するべき。あいつも上側に判定広いし・・・・・※1


カタパッドはミサイルポッドが開いてる所に打ち込んであげれば落とせるようになっており、ふたつとも撃ち落とせば倒せる。
Bボタンで高さを調節すれば撃ちやすい位置になるので積極的に狙っていこう!!


タワーもほぼワンパンで倒せる。
ジェットのおかげで移動もスムーズにできるので雑魚に妨害されないで処理→帰還が出来るのが大きな強み。更に金イクラの回収もセンプク状態になって出来る。



特に上記2つには他のスペシャルよりも圧倒的に対応しやすいので複数出現したら積極的に切って倒しに行ってあげると良い。君のジェットパックが仲間を救う。


慣れてくれば、バグダンやコウモリも同時に処理出来るようになってくる。
動ければ動けるほど出来ることは増えてきて、元々の地力の高さから4~6体ぐらいのオオモノを倒すことも夢じゃない。





ハイパープレッサー





ズキューーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーン


運用


その無限射程と一定の挙動で動いてくるシャケたちの特性から、照準さえ合えば殲滅兵器と化す非常に強力なスペシャル。
とりあいず切っておけば遠くのシャケやオオモノにも当たったり、貫通効果のおかげでカタパッドやバグダンやコウモリのガード状態も突き破って倒せたりと出来ることが多いが、固定砲台となる性質上接近戦には非常に弱い
そのため、発動前にはある程度足場は固めておこう。


仲間たちもハイパープレッサーを使用した味方が居るならば、周辺の雑魚処理や足場塗りをやってあげるとよい。



適正オオモノ



とりあいず、インクが効かないガード状態になっているオオモノに関しては特に大きな効力を発揮する。カタパッドが特にいい例であり、やばそうな場合はさっさと切ってしまうのが手。


また、無限射程ということでタワーへの処理も適してる。
少々コツが必要で、タワーの根元部分を狙うように打つと良い。そうしないと、最後の一つだけ残ってしまう。



上記2種の処理のついでに、途中に居る雑魚やテッパンやコウモリを巻き込んでおくと尚よし。一列になってるオオモノならある程度当ててやれば一気に処理出来る。



ハコビヤ襲来において



まず、ハコビヤで切るか否かは編成と納品状況を見て判断すること。
下手に脳死して切ってしまうと後々のwaveで困ることがあるので、可能な限り1本温存できる状態にしよう。


コンテナ接近時にハコビヤ本体の真ん中に当ててやるとシャケコプターをリスキル出来る。このため、金イクラがハコビヤの現在位置の後ろ側に落ちていき、個数を稼げるようになっている。なるべくコンテナに接近してから使用すると納品が楽なので、ギリギリまで引き付けるようにする
特にトキシラズ等は沿岸側に金イクラが落ちてしまうと納品すら難しくなってしまう。タイミングはしっかりと計ろう。
こういった事情と、撃退のしやすさから最低1回はプレッサーで迎撃することをオススメする。


当然だが雑魚シャケは沸いてくるので味方はコンテナ周辺の雑魚処理もして、ハイパープレッサーを撃つことに集中させてあげよう。



脳死して切ってしまうと次wave以降に再度ハコビヤを引いた時が絶望的な状態になる。wave3でもない限りは2回とも使うという方法は辞めよう。





たぶん、以上かな?



オオモノシャケをばしばししばきたい方は投票を!!



【スプラ2】来るぞアップデート4.4.0!!クーゲルとマニュ等について

遂に来ました4.4.0アプデ。 ※一部詳しくないブキがありますのでそれらについては触れません。 あくまで自分が運用できるものの範囲内のみでの考察です。 ご了承の上閲覧してください。 クーゲルシュライバーについて まず、現環境において長射程は特に立場...