※一部詳しくないブキがありますのでそれらについては触れません。
あくまで自分が運用できるものの範囲内のみでの考察です。
ご了承の上閲覧してください。
クーゲルシュライバーについて
まず、現環境において長射程は特に立場が有利になってきており一方で短射程は厳しめの立ち位置です。
その中でも特に際立っていたのがクーゲルシュライバー系のブキですね。特にヒュー。
本来なら長射程は長射程ブキ、短射程は短射程ブキという棲み分けが出来ており、それぞれに得意なことと不得意なことがあります。クーゲルはその特性上両方に対応出来るという強みと、メイン性能UPによる攻撃力アップという効果のおかげで疑似3確を取れることから、ボールドマーカーやスパッタリー種さえも短射程モードで迎撃出来るという現状でした。
短射程の中でキルタイムトップクラスの2種に勝てる可能性を得たと考えるだけでその異常性はよくわかるかと思います。
アプデ修正
- 飛距離が短い状態で与えられるダメージを、32.0から28.0に減らしました。
- 飛距離が長い状態で与えられるダメージを、32.0から30.0に減らしました。
恐らくですがこの修正によってメイン性能アップの効果を引き上げようとしていることと、短射程のキルタイムの利点の立ち位置を無くそうとしてることが分かります。
クーゲルが異常な状態を作り出したのはこの力も勿論ですが、異常に早いヒト速も原因です。が、この特徴はどうやら崩したくないらしいです。
環境に上がるのであれば、それに対するメタが必然的に環境に上がるものです。
しかし、クーゲルに対しては結果的にクーゲルを持った方が早いという現状でありブキの選択肢を狭めてしまうことや、上記で上げたように完全下位互換のブキが出来上がって存在意義を無くしているものがあることが上がっており、攻撃力のナーフは避けられなかったのでしょう。
ぶっちゃけメイン性能アップの効果を乗りにくくすればいい気もしますが・・・・・。
もちろん、スペシャル必要Pにもナーフが入る
クーゲルシュライバー・ヒュー
200→230
ん?
230ってなんだこれ
イカ研さんやり過ぎなのでは・・・・・・。
遂にバケデコやらマニュコラを越えるSPが出てしまった・・・・・。
確かに、メインがアメフラシとの相性が抜群に良くて確定数を減らせることや、ルール干渉における汎用性といった部分が評価されていたのでしょう。確かにガチホコとかガチアサリ辺りだと強いですしね。
まとめると
長射程と短射程両方に対応に加えメイン性能アップで短射程を絶望させることができるメイン、マップでの相手の索敵や復帰力を高めるサブ、確定数を減らせ塗りにも大いに貢献出来るスペシャル。何よりも一人で動ける範囲が広すぎるブキであり、理論上対抗できるブキが少なすぎるという性能であり、不確定な味方とマッチングの野良では絶対的信頼を得られると言ってもいいぐらいの高性能でした。
しかし、この現状のせいで本当に存在意義を問われるブキの出現や批判は強かった。
何よりも一人で動ける範囲も大きく、短射程の利点を潰していた攻撃力とキルタイム、対応できる範囲が広すぎるスペシャルの頻出を不可能にする必要があり、クーゲルヒューひとつで勝てる可能性が格段に上がる状態を消し去る為にSPと攻撃力には消えてもらう必要がありました。
これにてクーゲルシュライバー・ヒューの環境は終了です。
本当にありがとうございました
クーゲル以外にも目立った奴にメスが入る
スプラマニューバー、スプラマニューバーコラボ、スプラマニューバーベッチュー
ヒーローマニューバーレプリカ
クアッドホッパーブラック、クアッドホッパーホワイト
・通常射撃時の弾とプレイヤーとの当たり判定の大きさをわずかに縮小し、相手に当てづらくしました。
- ※ スライド後の射撃の弾とプレイヤーとの当たり判定に変更はありません。
元々シューター並の歩き撃ちの安定性はどうなん?って指摘はされてきてましたが、とうとうイカ研からのお許しが出なくなりました。
クアッドホッパーもだが、スプラマニューバー種に関してはこのナーフによって非常に扱いにくい部類のマニューバーになったと思います。少なくともスタンダードモデルとして導入で使えるものにはなってません。
とはいえ、デュアルスイーパー種やスパッタリー種が無事な辺りどうしてこの二つなのか?というのは疑問が残りますが、元々不安定でスライド運用前提なのだからかもしれないですね。知らんが。
長射程環境の加速化・・・・とは言いましたが、マニューバー自体はコラボが長期間環境に居座っておりSPナーフでは効果もなかったのでメインに手を付ける・・・・という流れでした。
結果的に、ジェットパックが能動的に発動するのが難しくなったことからベッチューが注目されてベッチューに移動していく層が増えていったと考えられます。実際甲子園でもいくつか見られましたし、ランキングでもちらほら残ってます。
つまり、ベッチューでも同じことをしても結果は一緒なのでいっそのことメインを弱くするしかないという結論だったのでしょう。多分。
クアッドホッパーと無印は泣いていいよ
スペシャル必要P関係
エクスプロッシャー
200→210
エクスプロッシャーカスタム
190→200
この二種については甲子園での功績が大きいかなぁと。
まぁでも、あんなクソデカ弾が飛んできて近接対応のイカスフィアとバブルでバカスカやられたらたまったもんじゃないけど・・・・・。
とはいえ、ギアの選択肢が狭まりますがまだ対応できる範囲なのでそこまで大きな痛手にはならなそうですね。
スクリュースロッシャーベッチュー
170→190
ぶっちゃけチャクチに関しては上位帯とそれ以外だと評価が別れるのでこれは一概にナーフとは言えないかと思います。自爆スイッチとか比喩されちゃうしね
誤爆防止という意味では強化なのか・・・・・?
黒スクスロに関して・・・・というか、スクスロに関して言うならそこじゃないと思うんだけどなぁ・・・・。
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| ガノトトスさんもびっくりの亜空間判定は触れないらしい |
各種スペシャル強化はどうなん?
ナイスダマ
- ナイスダマの着弾後、爆風が消えるまでの時間を、約30/60秒短縮しました。
- ナイスダマの着弾後、爆風が広がるスピードを速くしました。
- 上記二つの変更を合わせて、これまでの爆風範囲と変更はありません。
- ダメージを約32%増やしました。
- 爆風での塗りを、わずかに大きくしました。
- ナイスダマを投げ終わったあと、足元が塗られるように変更しました。
- ナイスダマを投げ終わったあと、アーマーが解除されるまでの時間を、約15/60秒延ばしました。
疑似検証動画等で強化されていることは分かりますが、そもそも発動中からチャージ終了まで自分は試合に一切干渉できなくなる時間が発生するという性質上、カジュアル向けのスペシャルからは抜け出せないでしょう。
この点においては瞬間的に干渉出来る、ウルトラハンコやスーパーチャクチ以下だと自分は考えており実質人数アドバンテージ-1になる時間が出来るので運用が難しい現状はあまり変わらないと思います。
しかし、撃つことが出来れば強力になったことや味方の重いスペシャル溜めの援助が出来ることを考えれば一概に弱いスペシャルとは言えません。
要はちゃんと、使いどころを考えようということです。
ウルトラハンコ
- ZRボタンを押し続けて連続振りを行っているときの、移動速度と旋回性能を強化しました。
- ZRボタンを押し続けて連続振りを行っているときに発生する、衝撃波の最小ダメージを、30.0から40.0に増やしました。
- ZRボタンを押し続けて連続振りを行っているとき、振り下ろしているウルトラハンコの周辺部分にも、相手の発射した弾やスプラッシュボム等を消す効果を追加しました。
- 空中でジャンプ振りを行ってから、連続振りに移行するまでの時間を、約4/60秒短縮しました。
順調に強化されているあたり、使用率がいかに低いのかが分かる気が・・・しなくもない。
文字では未知数の部分が多いですが、相手の発射した弾やボム系を消す効果が追加されたのは強力そうな強化ですね。
ウルトラハンコ自体の研究が進んでないのもあるのでしょうが今後に期待したいところです。
マルチミサイル
・ミサイルを発射し終わったあと、次の行動が行えるまでの時間を、約15/60秒短縮しました。
更に早くなる行動時間。
マルチミサイルって「とりあいずこれつけとけばいいべ~」みたいなブキセット多いから活かせる構成が少ないのもあるからどうとも言えないんだよなぁ。無印マニュが微妙な評価なのもこいつのせいだし
とは言え、硬直が減ること=次の行動へ繋げやすいので相性の良いブキにとっては朗報ですね。
さいごに
クーゲルシュライバー・ヒューは本当に強いブキでした。
フェスを斡旋した実績は流石です。が、ぼくたちは頭を切り替えないといけないです。
しかし、この強力さはナーフせざるを得ない状況ですし何よりも選択肢が更に狭まってしまっているのが現状でした。特に短射程来るな!!が本当にその通りの状態だったのがまずかったです。相変わらず厳しいのは変わらないけど。
これからはブキチセレクションかコレクションやらで更に第三マイナーチェンジが増えますし、新しいブキセットの組み合わせで更に環境への影響力が強くなってくる・・・・・かもしれません。もう切り替えていきましょう。
そして短射程使いは喜びの舞を一緒に踊りましょう。
そもそもスピナーが使えないぬぇっすさんはこのシャブを満喫出来ませんでした。
それでは。
ボルシチにクイボとジェッパがついて欲しい人は投票してね!!








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