2018年9月30日日曜日

【雑記】例の白い粉がヤバそうだったのでProコン分解してみた

毎度こんばんはぬぇっっすです。
台風と諸々で店関係が全滅してて飯食う場所探すのがしんどかったです。
こんな時に家は飯を用意しないとかはーーーーーーーーウンチ!!!!!!!!!


それでは本編です



SwitchのProコン分解してみた



私の元にも操作不良がやって来ました。迷惑ですが、ぼくはコントローラーは消耗品と考えているのでもう仕方ないものだと思ってます。この早さは異常ですが。
任天堂の設計不良でしょうこれは。とっとと改善して欲しいもんですね安いものでもないので。



因みに保証期間というものがありますが



おもくそ保証期間内ですが分解しました☆






修理出す代金と返ってくる時間のことも考慮すると買った方が安いからな……………




で、肝心の中身ですが




基盤とか開けるの好きなのでワクワクしますね。
触ったらダメなのでもしやるなら気を付けましょう。やらない方がいいと思うけど。





エアダスター等※1があればいいのですがそんなものは家に無いのでした。ドンマイ




正面から見るとこんな感じ。
あと白い粉は思ってたよりも酷くなかったかなと。しかし基盤にかかってしまうのは良くないので防止出来るのであれば何かしら対策した方が長く使えます。




色々




とりあえず言うとやるなら自己責任でお願いします。
ネジ無くすと詰みますし、基盤触るとマジで詰みます。気をつけましょう。


やるかやらないか迷ってるなら、PCの分解とか好きな人はやってそれ以外の人は多分やらない方がいいかなぁと思います。保証期間が切れてて尚且つ新しいの調達する予定のあるならやる?みたいな感じでいいと思います。
それなりにリスクはある行為です。



補足


※1、こんなん


ホコリなんかを吹き飛ばす。
因みに息でやってはいけないのは基盤が酸化してしまうため。

2018年9月28日金曜日

【スプラ2】何故スーパーチャクチは弱いと言われてしまうのか?適当に綴ってみる

ぬぇっっすです。
新スペのナイス玉のせいでスーパーチャクチの立ち位置が危ないだとか世間で騒がれてます。


ああ、何故なのか



そこで、今回はスーパーチャクチが何故弱いと言われてしまうのか?を適当に綴ってみます。
何かの参考にはなるようにはしようとしてもならないと思うので、いつも通り読み物感覚で見ていただければと思います。



で?なんで弱いの



簡単に言うと



他のスペシャルに比べて打開能力が圧倒的に欠けていること



何故なのか?という理由を見ていこうか。


それは自分の周辺のみという干渉範囲の狭さ、射程距離が原因。そう、スペシャルを発動したことによる 影響範囲が狭すぎることだ。一番の弱いという理由はおそらくはここ。
障害物でダメージが遮られるのも1つの原因。
チャクチ狩りのについては別問題であり、あちらは発動におけるリスクがあることなので弱さという意味では重要ではない(運用においてはかなり重要だけど)。むしろ上記の点が一番の問題である。極論、発動したら無防備になるスペシャルは他にもあるから別ベクトルの話になる。


つまり、このスペシャルで打開しようとすると必然的に敵陣の方まで進まないと行けなくなる。少なくとも敵がいる場所まで行かないとまず射程圏内に入れないという訳だ。
拮抗している状態からの打開力は高いが、劣勢状態からの打開力はお世辞にも高いとは言えなく、他を頼らざるを得ない。



スーパージャンプからのチャクチは安全に打てるがこれも味方依存になる立ち回りになるため、やや不安定。何より打開には少し向いていない。
確かに強力なのだが、ジェットパックやハイパープレッサーやボムラッシュ等と比べると明らかに決定力不足である。それは発動タイミングが好きに選べないからだ。ただ脳死してスペシャルを切れば打開へつながる・・・・というものではない。まぁこれはジェッパやハイプレもなんだけどね


幾つかのブキは元々のメインの性能に恵まれているので、メインサブを活かした立ち回りにスパイスを加えるような感じでの運用になってしまう。その為、打開するような状況を作らないようにして行くことが大切。
スシがチャクチによって間接的にナーフされてる説はやめたれ。


チャクチ狩りについて


上位ウデマエ帯ではよく囁かれているような気がするチャクチ狩り。
スーパーチャクチ自体の弱さではなく、スペシャルを発動する為のリスクとして見る方が適切だと勝手に思っている。
屁理屈っぽいけど、スペシャルの発動はしているけど攻撃判定が出る前にデスする判定なのでスペシャルゲージが空になってないという点があるため上記のように書いている。運用の障害には間違いなくなっていると思うけどね。

上方への攻撃が極端に苦手ではないブキならば短射程でも可能なので基本的には警戒することが多数。一番つらいのはこれによって相手に実質一人スペシャル無しと見られてしまう。ちょっと言い過ぎかもしれないけどディスアドバンテージにはなってしまう。



ver3.0.0の仕様変更によって、スーパーチャクチのダメージ判定が攻撃側の判定を利用するようになった。
このため自分の画面では明らかに撃ち落とされるだけの攻撃を受けていないにも関わらずデスしてしまう、という事態が起きやすくなり、実質的に使用プレイヤーの降下無敵時間が減少してしまった。まぁ要するに撃ち落とされやすくなってしまい、実質弱体化というわけである。その為、緊急回避としての利用が期待できなくなってしまった。
イカ研は本当に分かっているのだろうか

インク回復スペシャルとしては?




よく言われるスペシャルはインク回復の手段の点も一応見ておく。
これに関しても残念ながら下位互換になっているのが現状。


ざっくり書くと

ボムラッシュ>>インクアーマー>>>>スーパーチャクチ


のような感じだろうか。


特にボムラッシュがインク回復においては優秀で、向こうは発動した瞬間に回復し、更にメインとスペシャルを両方とも扱える=状況対応力が高い。発動終了時に隙はあるけどね。
インクアーマーも若干装備完了までは無防備になってしまうがそれでもチャクチよりは柔軟に対応が出来る。「やばい、インクが無い!!スペシャル切ろう!!」というような考え方で運用が出来るからだ。スーパーチャクチの場合は狩られてしまうリスクに加え、発動時間までのディスアドバンテージがある。



ただ、足場の確保を含めたインク回復としての利用は大いに期待出来る。アップデートで塗り能力が強化された為、撃ち落とされなければ瞬間的な塗り性能は高めであり、そこから奇襲もかけられる。
スプラシューターはサブのクイックボムのおかげで相性が良く、ここから素早く奇襲をかけられる。カス当たりでも1確なのでとにかくぶちかましてやると良い。





というわけで



本当にこれはどうするつもりなんだろうか・・・・ってよりもこのままではいけない気がする。

2018年9月25日火曜日

【スプラ2】キルレが高ければ必ず勝てるって訳じゃない話、不必要な対面

というわけで調子がいいので2連更新です。
実際はミステリーゾーンの件は前に書き溜めたやつなんだけどね!!昨日の仕事の休憩中に大まかに書いて手直ししただけです。マップは案の定忘れました。



本題に行こうか。



キルレが高ければいいってもんじゃない





は?(威圧)


と思う人も居るかもしれませんが、スプラトゥーンはキルを取れば勝てるゲームではありません。


ルール毎に勝利条件が定められており、その条件を達成したチームが勝つのです。
キルは勝利に近づける為の手段であり勝利条件ではないんです。


おそらくこの辺が明確に差別化出来てないと伸び悩む時期が出てくると思います。
特にホコとアサリに関しては顕著でありガチアサリが苦手意識強い人なんかは「とりまキルすればいいでしょw」みたいなノリをよく見ます。


実際に16デスぐらいして相手のキル数が多くても勝てた試合は沢山あります。
体感ですがS帯入ってからの方がキル数は全体的に偏ってないです。


じゃあ必要ない対面って何よ?


とりあいず見えた敵を倒すこと



これでは意味がない




ぶっちゃけるとこれでアドバンテージになるルールはエリアのみだと思います。
ナワバリバトルですら怪しいレベル。


エリアの場合はエリア防衛による対面が激しく、エリアを塗る為の制圧手段としてキルを取ることが勝利に直結する(相手の進行カウントを止める、自分たちのカウントを止めないor再開させる)分かりやすいルールだと思います。
ちょっとだけ塗りのことを頭に置いておいて対面で勝ててれば大体どうにかなることが多いと思います。



特に必要ない対面が多いのはアサリですが馴染みが薄い人も多いと思うので次点のホコでかるーく説明します。


例えばですが、ホコ防衛の立場の時にホコとは離れた場所でホコ持ちではない相手が目の前に居たらどうしましょうか?しかも射程では負けており、お世辞にも対面では有利とは言い難いブキを持ってます。


とりあいず倒しておくか?

スルーしてホコ持ちの方に行くか?



この場合はスルーしてホコ持ちを狙いに行くのが妥当な選択です。必ず正解と言う訳ではありません。


理由を説明すると、まずホコ持ちがカウントを進めて残り10~1カウントまで進められたらどうしましょう?
味方に任せますか?だけど都合よく味方がそちらに行ってくれるとは限りません。


こういった場合、巻き返しが非常に困難になってしまい挙句の果てにせっかくカウントリードしてたのにカウントリードし返されてしまった風になってしまいます。
特にステージによっては打開がしにくい場所もあります。



もし相手が対面を仕掛けてきたら可能な限り逃げつつ、ホコ持ちの方に向かうようにしていくのが理想。マニューバーならスライドで強引に逃げれ、カーリングボム持ちなら道を作れ、トラップやスプラッシュボムがあれば足止めに置いていくようにすると良い。運が良ければキル取れて足止めも出来るかもしれない。



だけどねぇ・・・・



大事なのはキルを取ることではなく相手の防衛を崩すことである。
全落ちしていてもカウントを進められる状態でないと意味がない。


アサリの場合は相手の防衛が崩れたら3人ぐらいで総攻撃を仕掛けに行きます。ノックアウトを狙う気で攻めます。
ここで80カウント差ぐらい付けて、残り時間ずっと防衛しているだけで勝てます。


・防衛ラインが崩れると一気にカウントを進めることが出来る。

・塗り状況も比較的有利になり、ステージ内を大きく動ける

・もちろん、人数アドバンテージも取れている状態になり、継続的に有利状態にすることも可能


こういった利点もあるのでキルを取る目的をしっかりと見定めます。
今この敵と対面すべきか?というのは沢山あると思います。それらを一つ一つ見極められるようにしていくこともルール内で勝つためには必要です。


不必要な対面









上記動画がいい感じの例になるかもしれない。



言葉で説明すると 、ゴールのバリアを割った次点でカウントは70になってます。
ここから60以下、つまりあと4発アサリを投げると勝てる状況です。

しかしゴール前には敵が居て中々入れさせてくれるような状況ではなく、対面して超えないといけなさそうですが、味方がスパジャンで来てくれます。
ここで味方がヘイトを稼いでくれたので、対面を止めてすぐさま上に行って持ってるアサリを投げ入れて試合終了。




こういった判断が大切です。分かりやすい例ですが、このまま対面していると素早く倒せなければ負けます。そういう場合はキルよりもとにかく勝利条件に少しでも近づく動きをすることが大切です。




少しは参考になったらいいなぁと。

2018年9月23日日曜日

【スプラ2】今回のミステリーゾーンを振り返ってみる


ちょっと遅いけどぬぇっっすです。
ミステリーゾーンの振り返りですぞー。


という訳でいつも通りだらーっといくぜ。



総評っぽいの




結論から言うと。


とびっきりのクソステですねこれは




はい。
理由は単純に射程ゲー要素が強めなのと、メインの地力が低いブキがかなり厳しいからだと思います。



今回のステージは全体的に塗れる場所が少なめなこと、トランポリンがあることが大きな特徴です。高さの要素も結構強めですね〜。



あまり触れられてないけど塗れる場所が少ないからなんなん???




塗れる場所が少ない…………

つまりこれは、スペシャルでの打開がそもそもしにくい(というか発動自体が困難になる)ということです。因みに他のステージみたいに塗らないで貯蓄しておくことも難しいです。




スペシャルが思うように使えないとなると、どうしてもメインサブで戦うしかない。
こうした理由でメインの地力が高いブキ、また長射程ブキの方が有利になりやすい傾向があります。正直な話自分達のPS次第です。


お前も

お前も発動出来なきゃ無力なのだ・・・・



そもそもこういうステージは先攻制圧されないように戦うのが理想なのだが、思うように行かない。




トランポリンの存在を知ってるか?




上の続きで


何故ならトランポリンのせいで事故死が圧倒的に多いからだ。
しかもこれは自分だけじゃなくて味方全体で多いのがまた酷い。


トランポリンを利用して足場を移ろうとしたら落ちた……………なんてことは多く、その落ちてる間は人数が-1であり、ディスアドバンテージですね。そもそもヒーローモードをやってない人はトランポリンの扱い自体が分からないって人もいるみたいですしね…………*1



あと、中央からチャージャー(特にリッター4K)に睨まれるとかなり厳しいですし、こうなると打開は非常に困難。そもそも中央に行こうとするとぶち抜かれます。上手い人はうめーな本当に。



しかしフェスの仕様変更でそこまで言われてないよう



この点に関してはイカ研いい仕事した!!
だがこのミステリーゾーンは良いのか?無料お試しがあっても有料後1発目だぞこれ






塗りゲーなのに塗り要素を否定しにくる製作陣



確かに金玉環境のせいでブキの選択肢が無くなることを恐れているのだろうが、そもそもそういった風にしないように同行を伺うのも製作側の一つの仕事だと思う。
ナーフや上方修正で対応するのではなく、最近はステージ構成で露骨に不利にしていく傾向がある。


せめて敵陣と自陣を繋いでる道が金網ではなく塗れる足場ならここまで言われてなかったかもしれない。一番の問題はこの部分だと思う。そして塗り要素の否定である。


上記の配置によって、チャージャーやスピナー種が真ん中を陣取ればほぼ制圧完了という状態でマッチングブキによっては本当にどうしようもないことになるのは珍しくない。
長射程が真ん中を守り、対する中~短射程が相手陣地を完全制圧しに向かってリスキルしに行くという状態が比較的簡単に出来上がってしまう。万が一すり抜けられてもチャージャーが撃ち抜けばいい。それかスペシャルでドカンと行くのもよい。


大きな問題は上でも散々言ってるが不利なチームのスペシャルPを溜められる場所が少なすぎることが大きな問題


エアプ開発なのは重々承知の上だがここまで来ると本当にひどい。






・・・・・というように、制圧している側が有利になりすぎる状態を生み出しやすい要因になってしまっている。




否定的な高さの要素



これは前作のシオノメ油田の一部ルール等もそうなのだが、高所から何が起きているか見えにくいのも批判を呼ぶ原因の一つ。特に閉鎖されてしまったしね・・・・


Bバスパークのような場合はまだいいのだが*2、今回のミステリーゾーンは中央が高い位置にあることとリスボーン地点から中央に向かう際に落下して向かっていくという高さの要素が組み込まれている。


基本的にマニューバー種以外はとっさの対応が難しいのでチャージャーや落下地点で睨まれるとほぼデス確定のような状態になってしまう。
今後もこのようなステージを生み出されると、フェスマッチのミステリーゾーンがクソだから潜らない層が増えていくかもしれない・・・・・




補足


*1、ヒーローモードではトランポリンがあるステージが存在する。その為、そのステージでトランポリンでの操作方法は知れるがプレーしていなければ知らないく、そもそも存在すら知らないままだった。特にナワバリバトル等のオンライン対戦がメインなのでソロプレイモードをしない人にとっては大きな痛手でもあったようだ。


*2、エリアが特に顕著。同じく中央に長射程で居座られるとしんどくなる。だがBバスパークの場合はもっと別問題でクソステ認定されている。

何故今か知らないけどスマブラシリーズを振り返ってみる

こんばんは~ぬぇっっすです。

普段はスプラの話ばっかですが今回は趣向を変えてみます。
スマブラです。あのスマブラですね~。


うーむ懐かしい


64版から始まり、12月にはswitchでの発売も控えていますね。
因みに言うと64版は未だ現役だったりします。人によって好みが異なるので好きな作品、対戦が面白い作品は個人差が強めです。


とりあいず知らない人向けにその辺を話していきます。主にDXとX以降に分けます。64は申し訳ないですが忘れました・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ってより多分ネトスマでググってくれ







GC版のDXについて






パッケージが非常に懐かしいです。
鮮明に覚えてますね。自分の任天堂好きの原点はここからだと。


とりあいずオナニーっぽくなりますがそこの話をしましょう。


そもそもスマブラDXはゲームとして面白いだけではなく、任天堂作品のキャラクターやアイテム等の設定資料としても見れたりします。



フィギュアというものがあるじゃろう?




そこから知らない作品の物を読んでいって実際にプレーしていくということをしてました。当時小4とかだったから調達大変だったけど


特にこの行いによって


MOTHERシリーズ

スターフォックス

64以前のゼルダの伝説

F-ZEROシリーズ

ゲーム&ウォッチ

アイスクライマー



上記作品の良さを知れたのはよかったなーって。
度々話してるけどMOTHERは楽器始めたきっかけにもなったので本当にゲームで人って動くんだなぁって思いました。音楽とか苦手意識しか無かったし・・・・





話を戻します。







ゲーム性の話ですがDXの特徴はゲームスピードが速めです。
また、隠しコマンドが他作品よりも少し多めなのもあります。


その為、友達とスマブラDXをやる!!ってのは実はちょっと敷居が高いのです。
操作性的には後継作品の方がやりやすいですし覚えることも少なめです。


裏を返せばやれることが多いということは奥深いということ。


実際に海外の大会ではDXとWiiU版は別部門として扱われている


つまりそれぐらいゲーム性が異なります。




やりこみ要素が豊富なのもDXから




スマブラではおなじみになりつつあるやりこみ要素。
実はしっかりと要素になったのはDXからである。
シンプルはともかく、アドベンチャーモードやオールスター戦はここから。


ステージ解禁やキャラクター解禁は当たり前として、イベント戦やフィギュア集め等


だがこの作品で大変なのはそうじゃない・・・・











こいつのフィギュアの解放方法である



スペシャルボーナスというものがあり、様々な種類があります。
それを全部集めると解放します。因みに達成はクソ程しんどいです



wii版のX




現在の操作のベースはここから。
当時の話と言えばGCコンが続投だったり、wiiのコントローラーでも出来たりとコントローラーが豊富だったなぁとか。

現在もGCコンが使われるのはめっちゃすごいと思うけどね!!

案の定switchでも使えそうだしな・・・・・




DXに続きやりこみ要素は豊富で中でも当時の人が注目したのはこれ









亜空の使者である


前作におけるアドベンチャーモードであり隠しキャラクターの解禁要素でもある。というか全キャラこっから解放できます。


内容の話をしておくとキャラクター解放手段は


・アドベンチャーモード(亜空の使者)を進める

・固有に用意されている条件を達成する

・規定回数対戦ゲームをプレーする


といった方法があります。
亜空の使者はどちらかと言うと救済の立ち位置になっています。


しかし亜空の使者自体が比較的ボリューミーであるため、緩い条件の物は固有のものを達成した方が早い場合もあった。その辺はプレイヤー毎に異なるだろう。


また、資料としては前作よりも収録範囲が広くなったことにより大幅に強化されている。
特に名作トライアルという参戦ファイターの元作品を一定時間だけ遊べるというものまである。





ああ、そうだ。Xと言えばメインテーマがとても印象的でありラテン語のコーラスを用いた豪華な仕様になっている。金がかかってそう
というかサウンドテストがすっごい豪華。


ピクミンで有名な「愛のうた」が原曲で入っているのだ。ストロベリーフラワーの原曲ですよ!!!っても今の人ってあんまり知らないか・・・・



ああ、懐かしい!!懐かしい!!


因みにこれ以外にもKONMAIからメタルギアシリーズやSEGAからソニックシリーズの曲も入っている。


権利関係が複雑すぎる為サントラの発売は無理と公式が言っている。
forの時も限定収録で配布されたのもそのためだろう。


あと、とげとげタルめいろはめっちゃいい曲だから聞いてな!!



最後に



今更なんでこんなことを書いたかと言うと・・・・


サイト作りやブログ更新の原点がスマブラだったから




元々ここのブログもスマブラの攻略サイトから派生した任天堂ゲームの攻略サイトを作っていたことから始まりました。
色々とあってhtml関係での更新が古いことと知識不足で当時のサイトは閉鎖させてブログに舞い戻ったというかここに行き着いた形です。


読み物として楽しんでいただければと思いますので今後ともよろしくお願いいたします。

2018年9月22日土曜日

【スプラ2】環境を揺るがした(破壊)したブキやらスペシャルを語ってみる

こんばんはぬぇっっすです。


アンケート通りやっていきます。
環境を破壊してきたような気がするブキとスペシャルについてです。

若干離れていた時期もあるので空いている部分もあります。ご了承ください。
読み物として楽しんでください。



発売直後


switch難民続出中でまだ手に入らない層も多かっただろうか。
ぶっちゃけますとこの時が一番世紀末だと思います。



ざっくり言うと



ジェッパトゥーンシーズン1


何故そうなってしまったのかと言うと。


1、ジェットパックが強すぎる


現行よりも遥かに性能が高いジェットパック。
なんとジェットの攻撃力が現在の4倍という驚愕の数値であり、適当に敵の上を通過するだけでキル出来たりした。

因みにこの時期に同時に使われていたヒッセンのせいでアーマーを纏った状態で飛び回ることも多かった。インクアーマー自体もノックバックや貫通が無かった仕様なので今より安全に使えた。


で、肝心のブキなのだが








そう、スプラシューターコラボである。


当時のスペシャル必要pが190だったこともあり高速回転させることも可能だった。
また、サブが使いやすいスプラッシュボムなこと、シューターとして至高の性能を持っているということも選ばれていた理由だろう。


2、ヒッセンがつよい


今じゃ信じられないけどヒッセンが環境ブキだった。
スシコラに並ぶ使用率だった理由は今よりも射程が長く、攻撃力が高いというのがある。

攻撃力が高い=クイボコンでキルタイムが早くなる。
また、アーマー自体も高回転出来るので素早いインク回復と防衛を同時に行える。加えて塗り性能も高めであり、上方の敵にも強い。


元々のブキの地力は高めな為、環境入りはしそうと言われていたみたいだ・・・・。



3、つまり???


スシコラかヒッセン握ってなきゃ負ける



え?なんで負けるかって?












持たないのが悪いんだよ


後追いでラピットブラスターが若干数居たが、基本的にガチマッチでは以上のようになるので実装数の問題もありブキの選択肢がかなり少ない状態であった。

流石にこの状況はまずかったのか、8月のアップデートで下方修正を受けることになる。



あれ?マニュコラは?



この時は微妙でした


運用出来るっちゃ出来るんだけどシューターの下位互換という認識の方がまだ強かった為、使用者はそこまでいなかった。また、マニューバーが力をつけていったのはもう少し後の話である。





金玉トゥーン



期間としては2の第一回甲子園ぐらい。






環境最強クラスの塗り性能とナーフ前のイカスフィアを持っており、スペシャルの発動速度が異常に早かった為、10回イカスフィアを使うことも難しくなかった。


モデラーは撃ち合いに弱いがイカスフィアのおかげでキル性能を手に入れたこともあり、様々なルールで利用されていた。



イカスフィアが終わったらまたイカスフィア・・・・・


ということもあったようだ・・・。



甲子園でも金モデだらけの大会になってしまい、ブキの選択肢の幅を狭めてしまう為か


・モデラー本体の塗り性能

・イカスフィア

・スプリンクラー


と全て下方修正されてしまう。純粋にスペシャル必要p増やせばいいだけじゃねこれ



特に同型の銀モデラーは完全にとばっちりである。泣いていい。※1


しばらく後、2.2.0ぐらい


この辺りからマニューバーが上方修正されており、ここから人気になっていった。
ただ、無印はマルチミサイルの評価が低いのでやはりコラボの方が利用されていた。


他には、スプラローラー等のカーリングボムを利用する系のブキが打撃を受けた。
カーリングボムの使用インク量が多くなった為、一部のブキは運用の見直しを余儀なくされてしまう。




その後は?


ここからジェットパックが再び復権する。
ジェッパトゥーンシーズン2である

環境クラスまで扱えるレベルまで強化され、再びジェッパが飛び交うことが増えた。



また、ホットブラスターを初めとしたブラスター種が人気になりはじめたのもこの頃。
ブラスターへのヘイトが強くなったのもこの頃。


主に環境に上がってたのはカスタムの方


特にカスタムのジェットパック+1確メインは恐怖だったなぁ。
上位だけではなくB~A帯でもそれなり以上の使用者数が居た。



また、バケットスロッシャーデコが登場してからこちらも環境に君臨。
度々スペシャル必要pが増加されていくがそれでもまだ運用していけた。


しかし、バケスロデコは2018/09のアプデでナーフ。
これによって環境から一線引く形になる。



3.0.0~



ホットブラスター系の爆風範囲の縮小により、ブラスター握る人が大幅に減った。
ストレスフリーになるが、ロングブラスターとクラッシュブラスターは相変わらずである
しかし、マニュコラを初めとしたジェッパブキが相変わらず環境に鎮座している状態になっている。


そういやこんなの作ったな。
スパッタリーもこの頃ぐらいまでは準環境レベルだった気がする



クアッドホッパーのスライドインク量減少により注目される。
これによって少しずつクアッドの使用者が増えていった。










デュアルスイーパーカスタムが追加されてからは環境を斡旋。
元々高かったメインの地力と使いやすいサブとスペシャルにより、どのルールでも対応が出来ることが多かった。



また、デュアルスイーパー自体が扱いやすいというのも人気の秘訣だろうか?
ルールを問わず1バトルに2人以上は居た感じでしたね。


デュアカス一色になるのを恐れたのか?次回のアップデートでメインのインク効率が悪くなるがそれでも根強く環境に鎮座していた。しかし使用者は前程は多くなかった。
追い打ちをかけるようにスペシャル必要pが調整されたが前アプデ程強い変化ではないようだった。




オーバーフロッシャー登場後







色々な意味で話題ですが


その独特な挙動と今までには無かった弾幕張り、そして近接戦闘もある程度こなせ、中後衛もこなせるという万能さを持つオーバーフロッシャーが環境へ。

特にホコ割りの速度が異常な速さなこともあり、ホコでは特に握っている人が多かった。


また、塗り性能も高めな為ナワバリでもそれなり以上の人数が利用していた。
泡だらけで「え?何で死んだん???」ってなるのは日常
登場から3週間ぐらいは使用者がとても多かった為か、スペシャル必要pが増えた。


対物へのダメージとメイン効率は悪くなったがそれでもまだ戦えるレベル。少なくともヒッセンのように環境落ちするレベルではないが、具体的に得意なことと苦手なことがはっきりしてきたので従来のような脳死運用はもうきつい。




因みにこんだけ書いてますが























ジェットパックが強いのは変わらないのである






すごーい、当たってる~

2018年9月18日火曜日

【スプラ2】すっごい適当なガチルール語り@ホコ編

かなり日数が空きましたが元気です。ってTwitter見れば分かるよね。うん。


世間(じゃないけど)では遊戯王のリミットレギュレーションで征竜が帰ってきたことで話題です。そうですね、あの黒歴史とも言える時代の・・・・・。関係ないので本題に行きます。




ガチホコバトルについて




これはガチのホコ


ルール:ガチホコを相手ゴールまで運ぶ


脳死して出来るルール第3位だと思います。そもそも脳死してやるのが無理です。はい。
その理由は・・・・

自由度が高い

ということ。
因みに裏を返せばこれは

知っているべき情報と知識が多い


と捉えられる。
つまり自由度が高い代わりに様々なことを把握していないと戦況を覆せないことがあると言えます。そんなホコですが色々と気にしたいなーってことを書いていきます。



最低限これだけは抑えたい!!


本当に最低限抑えたいのは

とにかくホコを持って前に進め!!

中にはホコを持たないで味方任せにする人も居るがその意識は変えよう。
場合によってはディスアドバンテージに直結してしまい、相手にホコを持たれてそのまま制圧されることも少なくはない。
周りの安全や人数有利が取れたら早くホコを持とう。

味方任せにするのは全員が同じように考えていると思った方がいい

そうなると自分で持った方が早いのだ。


ガチホコさんも持ってくれ~って言ってるゾ



ホコを運ぶルートを把握しよう


次に抑えておくべきポイントはホコを運ぶルートだ。
これも試合に勝つためには大切なことなのでしっかり抑えておきたい。

とりあいず、ホコルートを知っていればホコ持ちがどのルートで行くかが分かるのでその後のフォローや道づくりをしやすくなる。なので最低限この時間のこのステージ・・・・ぐらいは各自調べましょう。量が多くてしんどいので書きたくないです


また、「ゴールに運びやすいルート」と「カウントを進める為だけのルート」が混在しているステージもある。この場合は人数アドバンテージや塗り状況を考慮した選択が出来るようにしたい。
タッチダウンは難しいがカウントは進められそう・・・という場合はカウントを進めるだけ進めて落ちるのも一つの戦略。
例としてハコフグ倉庫のゴール前の壁を塗って上まで行くだけで11カウント前後まで進むのでこういったルートも頭の片隅に入れておくと役に立つ。

マップで塗り状況も確認しながら行動すると尚よし。というかほぼ必須である。

ホコから離れすぎない


大体ガチホコバトルで伸び悩むC~B帯の人にありがちなのがこの例。
そもそもどのルールもそうなのだがキルレが高いのが優秀ではないことを大前提として動くようにする。


ホコ持ちから離れすぎて行動することはリスクが高いことを意識しよう。
ちょっと観点が異なるので防衛と進軍で分けておく。


進軍時


ホコルートを塗ってあげるのは大切なこと。
しかし、ホコよりも前に出過ぎてはいけない。場合によっては1:2で相手しないといけない場面にもなりブキ種問わず不利な足場と人数で対面することになるのでディスアドバンテージの方が大きい。また、塗り返されて相手にSP貢献してしまうことにも繋がってしまう。

裏取りも有効な手段ではある。あるのだが選択肢の一つとして見ること。必ず裏取りすれば勝てるという訳ではなく、ホコの足止めをされたら意味がない。ホコ持ちは重たいのと対応力が無いので敵の間をすり抜けてホコ持ちだけ落としに来るイカも居る(これで1:1で落ちてると進軍側が止められてしまうが、防衛側も人数が同じなので結果的に進軍側のディスアドバンテージになる)

人数アドバンテージも2人以上取れていて、あまりにもホコ持ちがもたもたしてる場合は「カモン!」のサインで呼んであげよう。それでも来ない?知りません。


防衛時


前述でも述べたようにガチホコバトルは自由度が高いルールである。

自由らしい


ヤグラのように「一定のルートを一定速度で進む」のではなく「ホコ持ちが自由に進め、しかも素早くゴールに向かっていく」ということだ。

つまり・・・・、前線やほかの場所で対面していたらいつの間に終わってた・・・・なーんてこともある。
ホコから離れた位置に居て、自分陣地側に進軍されてしまった!!こうなるともう手遅れな場合が多く、スーパージャンプで戻る等しないとそもそもホコ止めに干渉すら出来ない。
ゴール前で迎撃するのも進軍側のアドバンテージでしかないのでここまで来ると全滅させても逆転は一気に難しくなる・・・。というか時間次第になってしまう。

常にホコに群がるのはやりすぎだけど、だからと言って長時間ホコと離れた場所で行動するのは止めよう。

気付いた時には遅い・・・じゃ済まないです


Bバースパークのホコとかな!!

※1


自陣塗りもしっかりやろう!!



意外と見落としがちな自陣塗り。ナワバリバトルではもちろん大切だがガチホコバトルでも大切である。
冷静に考えてみよう、相手の進軍時に塗り返す時間を与える・・・・
それだけで足止めになるんです。少なくとも塗っておけば簡単にセンプクで進軍を許すということは無くなる。
スプリンクラー持ちは適当に自陣に投げておけば前線に出る間にある程度塗ってくれるので相手インクがある場所や塗りが甘い場所などには投げておこう。

スプリンクラーは役に立つのだ。きんたまトゥーンを思い出すね


すぐにスーパージャンプするのではなく、SP稼ぎがてら塗っておくといい。特にジェットパック持ちはいざという時に役に立てるので塗り性能に恵まれたブキなら猶更だ。
一応、スーパージャンプした方がいい状況もあるので臨機応変に。要は今何をすれば有利になるか?というのを考えようってとことだ。



ただ、カウント差で大きく負けている時はこんな悠長なことはしてられないので勝ちへのルートをこじ開けることも必要になってくる。




最後に


・ホコは積極的に持つ

・なるべくホコを前に運んで落ちる

・ホコから離れすぎない

・常にホコの動向を気にする

・自陣塗りも忘れない


なんかもう長くなってもうたな。正直これだけじゃ足りないけど。
だがそれだけホコは抑えることが多いのです。がんばりましょう。程ほどに。
ガチアサリは・・・・そのうちやります




補足


※1、過度な先攻制圧ゲー過ぎて現在は閉鎖状態になっている。ホコ割ったチームがほぼ勝てる程酷かった。



2018年9月8日土曜日

【スプラ2】すごい適当なガチルール語り

こんばんは。
世間は大変なようですが自分は相変わらずです。強いて言えば色々めんどくさいぐらいです。
考えてみれば、北海道の地震の件と同時に関西方面の台風の影響で電気系統が死んでいる区域もあるんだからそりゃダイレクトもスプラのアプデも延期になるわな。スプラ側はぶっちゃけ甲子園の影響だろうけど



ガチルール語り


すっごいどうでもいいと思うので暇つぶし程度にどうぞ。
独断と偏見の脳死して出来る順に載せます。
それでは


ガチエリア




ルール:ガチエリアを確保する


脳死して出来るランキングNo1だと思います。
その理由としては気を配る範囲が少ないからです。

最低限の画面内の情報だけでやっていけますがウデマエが上がっていけばそういう訳にはいかない。ただ、それを考慮してもエリア周辺とエリアを塗り返すことを意識していけばいい。もっとわかりやすく言うと中央制圧を目指す。

ブキ別の基本的な立ち回りである程度通じるがチャージャーの固定ポジ等は狙われやすい。特に短射程組はそこを狙ってくるので常に危険視しておこう。

ただ、あくまで情報量が少ないだけである。裏を返せば対面では必ず勝たなければディスアドバンテージになるということはしっかり頭に入れておくこと。
エリアを塗り返されるリスク・・・・・というよりは純粋に人数有利の方が塗り効率が良いと言えば分かりやすいか。時間でカウントが減るので全滅は特に避けたい。
一度制圧されると打開が非常に困難なステージもあるのでなるべく制圧されないように心掛けよう。特に打開はスペシャル依存であり、ジェットパック持ちが居ない場合はどうしようもなくなることも多いのでそもそもそういった状態を作り出さないようにしていく。※1

ざっくり言うと対面力が必要だ。
自分に合った勝ち方を見つけていこう。


ガチヤグラ




ルール:ガチヤグラをゴールまで運ぶ


次点ではヤグラだろう。
こちらも後の2ルールに比べれば気にする場所は少なめ。
最低限の知識としてカンモン内のみ複数人でヤグラの上に乗るとカウントが進むのが早くなるということは覚えておこう。

ブキ差別が特に酷いと言われているルールでもあり、特に短射程は辛い戦いになる。
ボールドマーカーやわかばシューター等の上への攻撃が苦手なブキは立ち回りを工夫しないと実質-1要員になってしまうのでそこは理解しておくこと。
逆にブラスター系が輝いてしまい、一時期はブラスターパンパンがめちゃくちゃ流行った(特にクラッシュブラスターネオ。こちらはXランキングでも最上位格ではないにしろ上位の人も扱っている)


まず、気にするべき点としてはヤグラに乗らないとカウントが進まないということ。
ルートの開拓の為に相手を倒すことは確かに大事。だがそれだけじゃ勝てないのだ。
大切なのはカウントを進めること。この意識を忘れると人数有利なのに相手にカウントを進められてしまうことも少なくはない。実際、賢い敵はそこを狙ってくる。
キルを取ることは確かに大事でもあるが、それを目的にしてはいけない。あくまでヤグラを進めることが目的であることを忘れない。

上記を踏まえ、一番の理想はヤグラを進めつつ必要において敵と対面すればいい。
この立ち回りがやりやすいのがクラッシュブラスター系である(実際自分も愛用している)。ただ、どのブキでもそうなのだが対面においての弱点はあるので、その弱点を突かれないようにするのが大切。無理はしない。


次にステージの構成だ。
このルールはステージによって制圧する場所が大きく変わる。よって、その場所とその場所の制圧を目指す形になってく。
基本的にカンモン到着時が特に無防備になるのでその周辺を前線組が処理していく。この時に前線組は前に出過ぎないこと。自分たちをすり抜けてヤグラ上の味方を倒されてヤグラが戻さては意味がない。あくまでカンモンを越えることを意識することが大切。

もっと言うと狭い場所(アジフライスタジアムの第2カンモン以降やガンカゼの第3カンモン等)に対してのプレッサーは強力。一時期はハイプレトゥーンとも言われていたが流石にこれを野放しにするわけには行かず、アップデートで下方修正されている。が、それでもプレッサーは強力なのでハイパープレッサー持ちはアドバンテージと考えるのも間違いではない。ステージによって効果が出る場所と出ない場所があるのでそこは抑えておこう。


更にヤグラの上の立ち回りではヒト状態と潜伏を使い分ける必要がある。
特にキューバンボム等のボムを投げられた時はヒト状態でボムの爆風が当たらない柱の後ろにいればダメージが入らない。潜伏状態だと横に判定が広くて1確になってしまう
なのでチャージャーとの対面もなるべくヒト状態で行うと良い。決してヒト状態が必ずいいという訳ではなく使い分けが大切である。


これはガチのヤグラ



文章量が多くなったので残りは後日


補足


※1、こうやってみるとジェットパックがいかに強いかがよく分かる。確かにスペシャル自体も強力だけどそれ以上にメインが恵まれすぎているのもあるだろう。しかし、最近のアップデートでスーパーチャクチ以外は素でも強化されているので前よりは突き抜けて一強というわけではないだろう。

2018年9月2日日曜日

【雑記】switchのオンラインが有料になる件

こんばんは。
というわけで今回はTwitterやらその他で話題のswitchのオンラインプレーが有料になる件です。色々飛び交ってますね~これについては。


ぶっちゃけますと、ざっくりした概要は公式サイトのここを見ればいいと思うんですが・・・・、それだけだとよくわからん!!って人向けにいくつか補足っぽい感じのことを書いてみようかと。



そもそも何で有料になるのよ



ええ、もうこれを言いたい人は沢山いることは知ってるぞぼくは。
しかーし、これにはある程度事情があるのです。


まず、前提としてオンライン有料化は元々決まってました


これに関しては、本来の予定は去年の秋頃を予定されていたのだが・・・・。
憶測ですが、任天堂が思うようにswitch本体が配給されきってないことがあったのでしょう。実際に安定供給されてきたのは今年入る前ぐらいからですしね。
ここ見てる層的な話をすると、ヒッセンとジェッパ以外完全に人権なかった時代ですね






話がずれたので戻します。





かつて、wi-fiコネクションというサービスが任天堂には存在しました。
多分このマークで分かる人はわかるはず。




分かる人にはわかる懐かしさ。
DSとWii向けに行われていたオンラインプレーサービスです。
おいでよどうぶつの森とかマリオカートDS等は話題になりました。
現行ではサービス終了しています。

ざっくり言うと、今のオンラインプレーサービスの前のものです。



で、勿論ですが無料で利用できました。
何故無料だったのだろうか?ここが大事な所です。


時は2005年。

現在程、携帯電話が広い年齢層に普及している時代ではなく、インターネット自体もそこまで広く知られているものではありませんでした。というかこの頃はインターネット=PCの時代です。
それでも、PCオンラインゲーム等の全盛期の手前であったことから、利用者数自体は世紀末で失敗しまくったアレとかアレ※1の時よりは増えてます。

DSでオンラインプレーを普及させ、ゲームにおけるオンラインを身近なものにするためのプロジェクトが任天堂内であったようでその為の下準備を長い期間でやってたらしいです。で、その一環で



「より広い層に受け入れられるように無料にしよう」


という試みがあり、無料で利用できたわけです。
蓋を開けてみると大成功し、どうぶつの森やポケモンのダイアモンドパールは飛ぶように売れました。はい。
因みにこの辺はちょっと調べると色々出てきます。


で、時は戻って現代へ。
この現状でオンラインプレー自体も浸透している為、switchでは有料化を図ったのでしょう。実際、現行のサービスは有料のものが多いのでまぁ必然と言えば必然です。
(競争機種であろうPS4もオンラインプレーは基本有料。てか、料金を払ってないと満足に遊べるゲームがそこまで多くないのが現状)


といった経緯があったりします。


訳はある程度分かったが・・・?



正直な話最大の問題点は年齢層
こればっかりは他のコンテンツみたいに「そんなの知るか!!」っていう理由は通じない。何故ならファミリー向けコンテンツとして浸透している部分があるからだ。


特にスプラトゥーン。
1の時から広い年齢層に遊ばれており、お世辞にも自分でお金を払って遊ぶというのはあまりにも敷居が高い方が多いと思います。というか親のせいなんですけど。
こればっかりは甘えという理由は許されません。それが許されるのはPS4です。根本的な狙っている層が異なります

任天堂の方針である以上はある程度考慮しているのでしょうが、それでも難しい問題なんじゃないかなぁこれは・・・・・・。



迷っている人向けへ


とりあいず言いたいことは、自分の今後の予定を考慮しましょう。
受験などで親に取り上げられて出来ない場合は、1ヶ月でまとまったプレーが出来るか否か?
また、ここ1年以内で2ヶ月以上満足にプレーできる状態か?
というのを逆算して期間を決めるといいでしょう。


よくわからんけどやりたいときやるって人は迷わず2400円ぶち込むんじゃ。


以上、なんかの参考になれば。


補足

※1、モバイルGBアダプターとかサテラビューとか。試み自体は凄いんだがいかんせん生まれるのが早すぎた・・・・・。その先を逝くSEGAはもっとすごいけど。気になる人は調べてみような。




画像引用とか


【スプラ2】来るぞアップデート4.4.0!!クーゲルとマニュ等について

遂に来ました4.4.0アプデ。 ※一部詳しくないブキがありますのでそれらについては触れません。 あくまで自分が運用できるものの範囲内のみでの考察です。 ご了承の上閲覧してください。 クーゲルシュライバーについて まず、現環境において長射程は特に立場...