というわけで調子がいいので2連更新です。
実際はミステリーゾーンの件は前に書き溜めたやつなんだけどね!!昨日の仕事の休憩中に大まかに書いて手直ししただけです。マップは案の定忘れました。
本題に行こうか。
キルレが高ければいいってもんじゃない
は?(威圧)
と思う人も居るかもしれませんが、スプラトゥーンはキルを取れば勝てるゲームではありません。
ルール毎に勝利条件が定められており、その条件を達成したチームが勝つのです。
キルは勝利に近づける為の手段であり勝利条件ではないんです。
おそらくこの辺が明確に差別化出来てないと伸び悩む時期が出てくると思います。
特にホコとアサリに関しては顕著でありガチアサリが苦手意識強い人なんかは「とりまキルすればいいでしょw」みたいなノリをよく見ます。
実際に16デスぐらいして相手のキル数が多くても勝てた試合は沢山あります。
体感ですがS帯入ってからの方がキル数は全体的に偏ってないです。
じゃあ必要ない対面って何よ?
とりあいず見えた敵を倒すこと
これでは意味がない
ぶっちゃけるとこれでアドバンテージになるルールはエリアのみだと思います。
ナワバリバトルですら怪しいレベル。
エリアの場合はエリア防衛による対面が激しく、エリアを塗る為の制圧手段としてキルを取ることが勝利に直結する(相手の進行カウントを止める、自分たちのカウントを止めないor再開させる)分かりやすいルールだと思います。
ちょっとだけ塗りのことを頭に置いておいて対面で勝ててれば大体どうにかなることが多いと思います。
特に必要ない対面が多いのはアサリですが馴染みが薄い人も多いと思うので次点のホコでかるーく説明します。
例えばですが、ホコ防衛の立場の時にホコとは離れた場所でホコ持ちではない相手が目の前に居たらどうしましょうか?しかも射程では負けており、お世辞にも対面では有利とは言い難いブキを持ってます。
とりあいず倒しておくか?
スルーしてホコ持ちの方に行くか?
この場合はスルーしてホコ持ちを狙いに行くのが妥当な選択です。必ず正解と言う訳ではありません。
理由を説明すると、まずホコ持ちがカウントを進めて残り10~1カウントまで進められたらどうしましょう?
味方に任せますか?だけど都合よく味方がそちらに行ってくれるとは限りません。
こういった場合、巻き返しが非常に困難になってしまい挙句の果てにせっかくカウントリードしてたのにカウントリードし返されてしまった風になってしまいます。
特にステージによっては打開がしにくい場所もあります。
もし相手が対面を仕掛けてきたら可能な限り逃げつつ、ホコ持ちの方に向かうようにしていくのが理想。マニューバーならスライドで強引に逃げれ、カーリングボム持ちなら道を作れ、トラップやスプラッシュボムがあれば足止めに置いていくようにすると良い。運が良ければキル取れて足止めも出来るかもしれない。
だけどねぇ・・・・
大事なのはキルを取ることではなく相手の防衛を崩すことである。
全落ちしていてもカウントを進められる状態でないと意味がない。
アサリの場合は相手の防衛が崩れたら3人ぐらいで総攻撃を仕掛けに行きます。ノックアウトを狙う気で攻めます。
ここで80カウント差ぐらい付けて、残り時間ずっと防衛しているだけで勝てます。
・防衛ラインが崩れると一気にカウントを進めることが出来る。
・塗り状況も比較的有利になり、ステージ内を大きく動ける
・もちろん、人数アドバンテージも取れている状態になり、継続的に有利状態にすることも可能
こういった利点もあるのでキルを取る目的をしっかりと見定めます。
今この敵と対面すべきか?というのは沢山あると思います。それらを一つ一つ見極められるようにしていくこともルール内で勝つためには必要です。
不必要な対面
— ぬえっっす@痩せる (@nuessu_spl) 2018年9月14日
上記動画がいい感じの例になるかもしれない。
言葉で説明すると 、ゴールのバリアを割った次点でカウントは70になってます。
ここから60以下、つまりあと4発アサリを投げると勝てる状況です。
しかしゴール前には敵が居て中々入れさせてくれるような状況ではなく、対面して超えないといけなさそうですが、味方がスパジャンで来てくれます。
ここで味方がヘイトを稼いでくれたので、対面を止めてすぐさま上に行って持ってるアサリを投げ入れて試合終了。
こういった判断が大切です。分かりやすい例ですが、このまま対面していると素早く倒せなければ負けます。そういう場合はキルよりもとにかく勝利条件に少しでも近づく動きをすることが大切です。
少しは参考になったらいいなぁと。
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